terça-feira, 27 de setembro de 2016

Nostalgia: GURPS

3D6 e seja feliz!
O famigerado GURPS! Criado em 1986 pelo americano Steve Jackson como o carro-chefe da editora e prometia ser um sistema de jogo genérico, pronto para jogar fantasia medieval, space opera, terror, aventura pulp, conflitos militares, old west, qualquer coisa. Aqui no Brasil, “deu as caras” em 1991 pela Devir com a 1a edição, também chamada de GURPS “Cabeça-Roxa”. Cinco anos depois, a Devir lançaria a 2a edição aqui, que ilustra esse post. Meu primeiro contato com o GURPS foi em 1997. Meu grupo já jogava Ad&d, Shadowrun, Defensores de Tóquio, Lobisomem e DC Heroes. Logo, a proposta de um jogo genérico, capaz de adaptar qualquer cenário e proposta, me chamou bastante atenção. Tento recordar agora, das primeiras impressões que tive ao comprar o livro:

  • É um livro grosso formatado de maneira enorme! Por que isso?
  • É um livro que tem muitas regras! Pra que tantas?
  • É um livro com artes estranhas: em uma página tem um mago, na outra, um astronauta, na outra um cowboy, na outra, um robô e um templário. Tudo isso co-existe?

O livro foi lançado com um escudo do mestre.
Claro, essas foram reflexões de um pré-adolescente. Depois de ler e reler o módulo básico, percebi que a formatação incomum do livro foi uma decisão editorial para manter as referências precisas com os suplementos vindouros. Logo, se no GURPS Old West americano, fala de uma regra na página 26, no livro básico em português, a mesma regra estará presente na página 26. Foi uma boa sacada. Quanto à quantidade de regras, elas estão lá como uma espécie de catálogo de opções, o Mestre vai usar apenas o que for conveniente para o estilo de jogo que deseja. Se vai narrar algo no estilo True Detective, basta ignorar regras de Vôo, Magia, e outra que não combinam, por exemplo. Além disso, várias vantagens e desvantagens deveriam ser bloqueadas pelo Mestre, dada a proposta escolhida. Tem gente por aí que não sabe disso, achando que GURPS é uma mistura louca de elementos. Quanto a arte: GURPS 2a edição definitivamente não era um livro lindo e usava uma diagramação que se dizia amigável, mas era confuso procurar detalhes apenas folheando o módulo.

Enfim: os meses foram passando e ainda não me sentia seguro para mestrar GURPS. Ficava com a impressão que precisava de alguma coisa, de uma base. E felizmente ela veio na forma de um suplemento ao qual tenho muito carinho até hoje: GURPS Conan. Já estava lendo os quadrinhos da Marvel e fiquei bastante empolgado. Agora eu tinha um norte para me guiar. No final das contas, precisava de um cenário para meu jogo. Montei uma lista das vantagens/desvantagens/perícias proibidas (algumas por motivos óbvios, outros por gostos pessoais mesmo) e iniciamos uma campanha. E foi uma experiência ótima. Finalmente havia jogado GURPS! Dali pra frente fui atrás dos suplementos que encorpavam o jogo. Illuminati e Fantasy geraram histórias que até hoje são lembradas com carinho pelos jogadores.

Mini-Gurps é ótimo para eventos!
Em seguida veio uma produtiva fase onde queria adaptar tudo o que via para o sistema da Steve Jackson Games: Senhor dos Anéis, Akira, Piratas do Caribe, adaptações essas encorajadas pela Dragão Brasil. Por fim, a imagem do jogo ficou pintada como “mega-complexo” e “com regras até para cavar buraco”. Isso ficou impregnado no consciente coletivo dos RPGístas. Até hoje. O GURPS foi tão injustiçado nesse quesito que a Devir em 1999 lançou o Mini-GURPS que em menos de 40 páginas, ensinava a jogar e permitia adaptar qualquer coisa. Uso esse livreto como argumento definitivo quando escuto falar da pseudo-complexidade do sistema.

No final das contas, GURPS é um sistema extremamente maleável e com grande capacidade para a customização de personagens. Recomendo a todos, ainda mais com a 4a edição em português e que os suplementos antigos podem ser 90% reaproveitados. Como foi a experiência com o GURPS de vocês?


 Bons jogos a todos!

sábado, 24 de setembro de 2016

Download: Planilha de controle para seu RPG



A Planilha de Controle é uma ferramenta de registro que pode ser usada para qualquer sistema. O GameMastery Guide da Paizo tem uma, o nacional Crônicas RPG, incorpora uma no cerne de sua proposta. Lembro que nos anos 90, até mesmo alguns suplementos de GURPS traziam uma ficha dessas. As planilhas de controle não são talhadas em pedra, logo, se você não quiser usar a minha, talvez o inspire a criar uma que se adeque perfeitamente à sua mesa de jogo. Além disso, como toda ferramenta opcional, talvez não funcione para todos, mas eu gosto de ter em mãos um registro pleno das tramas e sub-tramas, dos locais importantes, dos contatos mais frequentes, etc. É uma maneira de se guiar dramaticamente e quem sabe, anos mais tarde, quando encontrar a planilha amarelada no seu armário, vai bater uma nostalgia bacana.

LINK DE DOWNLOAD


Espero que curtam. Bons jogos a todos!

domingo, 18 de setembro de 2016

O Mestre é mal?


A reflexão de hoje, nasceu um tempo atrás quando o leitor Cássio Alves Cavalcante deixou um feedback bem pertinente aqui no blog. Basicamente ele adorou a aventura “Os Fossos da Morte de Yandro” (disponível gratuitamente na aba Downloads), mas ele achou os desafios mortais demais e que seus jogadores ficariam frustrados com as armadilhas e criaturas propostas. Logo, ele iria modificar vários dos encontros detalhados no PDF.

Acho isso ótimo! O que ele fez em suma foi adaptar o material para seu grupo. Afinal, ele conhece seus jogadores: sabe o que os diverte e o que os frustra na mesa de jogo. Essa é a base para uma boa experiência no RPG: encontrar esse equilíbrio. Obviamente, o Mestre usará outras ferramentas para jogar em um evento, por exemplo, tendo em vista que você mestrará pela primeira vez para alguns jogadores.

Como conferiram no podcast de duas partes publicado aqui, meu grupo passou pelos desafios propostos com algumas baixas, mas venceram no final das contas. Foi meu primeiro e único playtest com a aventura, mas posso realmente ter tido sorte (ou melhor, meus jogadores tiveram sorte) e tudo conspirou para o êxito da aventura. Tive até mesmo personagens de nível 0 com 1 ou 2 PVs que sobreviveram!

A frustração é relativa: o que funciona pra mim, pode não funcionar pra você. Simples assim. Antes de voltar para o Ad&d e logo depois, assumir o Dungeon Crawl Classics como meu RPG principal, nosso grupo estava frustrado com o que estava jogando naquela época. Cartas de poderes, muito cálculo, muitos talentos pra escolher, etc. No final, não estava nos proporcionando uma tarde divertida.

No final das contas, no estilo de jogo que proponho em minha mesa, aponto para um jogo onde fugir é uma opção sempre a se pensar: lutar contra todos os monstros geralmente resulta em um bom e velho TPK (total party kill)! Explorar o cenário geralmente vai dar pistas de perigos vindouros ou tesouros escondidos e tratar bem NPCs geralmente garante informações preciosas sobre o mundo e outros personagens. Pensamento esse, concretizado pelo movimento OSR.

Se estiver usando um Escudo do Mestre para ocultar meus lances, recompenso quem teve muito bom senso e pouca sorte nos dados. Ou só pra pregar uma peça mesmo. Talvez uma espécie de justiça divina distorcida, saca? No final das contas o Mestre não é mal, só um pouco sádico...hahahaha. Mas claro: o importante é se divertir.


Bons jogos a todos!