sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Usando aventuras prontas


     Sempre torci o nariz com aventuras prontas e sei que não sou o único. Quando iniciei no hobby, simplesmente não via sentido em usar uma história escrita por terceiros e que não levava em conta as peculiaridades do meu grupo de jogo. Mas felizmente, hoje reconheço a utilidade e a importância das aventuras prontas. Abaixo, pontuo 5 vantagens de tal recurso:

O tom certo: aventuras prontas têm como um dos objetivos, apresentar um cenário, um novo sistema ou uma nova proposta de jogo. Elas tendem a ilustrar mais facilmente o que o jogo tem a oferecer para o Mestre e para os jogadores. Depois de ler e jogar uma aventura pronta, com certeza você terá muito mais bagagem para escrever as suas.

Inspiração: muitas aventuras por aí, apresentam idéias e tramas tão interessantes que nos anima a jogar imediatamente. Você se pega pensando: “Preciso ver como os jogadores solucionarão esse dilema”, “Como vão derrotar essa criatura?”. No meu caso, fiquei bastante curioso quando narrei a aventura Doom of Savage Kings (do Dungeon Crawl Classics), pois queria ver como o meu grupo iria derrotar uma criatura que não podia ser morta!

Soluções diferentes: muitos podem questionar: “Mas depois de narrar uma aventura pronta, ela será inútil!” Aí que você se engana! Experimente agora, jogar com outro grupo. Será muito interessante para o Mestre, ver outras pessoas pensando de forma diferente e até criando soluções alternativas para os mesmos desafios propostos.

Ótimas para eventos: ter um livreto organizado com a trama é ótimo para apresentar o hobby para novos jogadores. Com a prática, ela estará decorada e só vai usar para consultar alguns detalhes como mapas, estatísticas, etc. No mais, os jogadores vão embora e ficar com o título da aventura na cabeça, relembrando sempre da experiência que teve. Se você utilizou uma aventura pronta, ele pode ir atrás da mesma e continuar a corrente que você iniciou.

Desconstrua: aventuras prontas servem perfeitamente como matéria-prima semi-lapidada para o Mestre. Nada irá te impedir de mudar o que desejar. Pode ser que não goste de como foi estabelecido o combate final, mas a parte de investigação pelos becos da cidade parece ótimo! Logo, é um belo exercício, peneirar as cenas que te agradam ou não.

OBS: muitos acham que existe outra vantagem no uso das aventuras prontas que é o Tempo de Preparação. Mas acaba ficando “elas por elas”, pois o tempo que levaria para ESCREVER uma nova trama, você vai levar para ESTUDAR a trama. Na verdade, muita gente fica frustrada com aventura pronta, pois acha que é só abrir o livro e ir lendo conforme o grupo avança. Definitivamente elas não funcionam assim! Você tem que conhecer totalmente  a aventura que irá narrar. Saber como lidar se um NPC morrer e as conseqüências de escolhas erradas (ou apenas não previstas por você e pelo material).

Abraço e bons jogos a todos!  

sábado, 14 de janeiro de 2017

Nostalgia: DC Heroes

A capa trazia aquele efeito laminado que fez sucesso nos anos 90.


     Os anos 90 foram anos muito bizarros. Foi uma boa década, não se engane, mas ela foi uma amálgama caótica de eventualidades e fragmentos de outros tempos. Os últimos dias da humanidade sem internet. Esse é o relato de como eu joguei o clássico RPG da Mayfair Games com o lixeiro da cidade.
     Nasci e cresci aos arredores da UFRRJ (Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro), renomada em seus campos de especialização. Muitos gringos passam por aqui todos os anos. E na década de 90, um deles, colocou em uma estante, nos fundos da biblioteca da universidade, uma cópia do DC Heroes. Mas não fui eu a descobrir isso, vou chegar lá.
     Nesse período, os grupos de jogo eram muito isolados. Uma vez formados, perduravam em sua formatação, como se fosse uma sociedade secreta. Era algo muito imbecil, mas era mais ou menos assim: “cara, aquele grupo só joga Vampiro: A Máscara, não mexa com eles, pois ele se vestem de preto.” Outro grupo jogava apenas Tagmar, e se recusava a jogar Ad&d (acho que eles interpretavam como alguma forma de protesto nacionalista, veja só você).
     Por fim, me aproximei de outro grupo, pois um dos integrantes havia estudado na
A lista de poderes lembra o M&M

minha escola. Quando indaguei o que eles estavam jogando, ele me disse “DC Heroes”. De primeira, achava que era alguma adaptação usando o GURPS Supers ou mesmo um sistema caseiro. Mas então me deparei pela primeira vez com um RPG em sua língua original. “Como vocês conseguiram esse RPG? Nem sabia que isso existia!”- exclamei. Um dos meninos estudava na UFRRJ e encontrou o livro nas estantes da biblioteca. O mesmo rapaz que trabalhava como lixeiro para levantar uma renda extra para cobrir seus materiais de estudo e livros. Assim, todos na mesa tinham uma fotocópia do RPG. 
     Essa era a terceira edição do que na época era um dos mais renomados RPGs de supers lá fora. Tal gênero sempre teve grande apelo na gringa. Toda publisher do ramo (Steve Jackson Games, Talsorian, TSR), queria uma fatia desse nicho do nicho. O sistema do DC Heroes não era intuitivo (confesso), mas era fácil no final das contas, uma caso clássico de “aprender jogando”. Escravo de tabelas como quase todos os jogos desse período, soma-se o lance de 2D10 (se rolar números iguais, rola-se novamente e continue rolando e somando). Depois, consultava-se 2 tabelas-irmãs: a Tabela de Ação para saber se houve êxito no teste e em seguida, a Tabela de Resultado, para verificar o quão bom foi seu êxito. Essa era a coluna vertebral do sistema.

          
A linha temporal vigente na época, no universo DC, era a saga da Morte do Superman e o livro trazia as estatísticas do elenco principal. OA minha campanha que mais perdurou, foi nesse período, quando li todo o arco lançado pela Abril Jovem e aproveitei os ganchos para ilustrar um cenário tomado pelo caos criado pela morte do kryptoniano e as consequências de tal evento. Anos depois ainda encontrei em um sebo no centro do Rio de Janeiro uma aventura pronta por R$ 10,00 e tenho planos de voltar a jogar utilizando ela, pois infelizmente o DC Heroes está parado na minha estante por uma década já. Nossa, como o tempo voa…

Abraço e bons jogos a todos!       

domingo, 8 de janeiro de 2017

Uma vara de 3 metros!

     A relação do personagem com o seu equipamento, também faz parte da experiência de jogo. Um Mestre que anseia por uma proposta old school, vai deixar bem claro que o bom gerenciamento de recursos aumentará as chances de sobrevivência do grupo. Além disso, por incrível que pareça, a tabela de equipamentos está lá também, para contar histórias.
    É no mínimo interessante que com o passar das edições, a lista de itens variados disponíveis para o jogador se tornaram mais enxutas e objetivas. E isso não é uma coisa boa. Na minha resenha sobre o Ad&d aqui no blog, menciono que uma das coisas que mais me fascinaram quando abri o Livro do Jogador (depois das ilustrações, confesso), foi a página dupla de equipamentos: animais, embarcações, roupas para várias ocasiões, perfumes, tendas, tintas, lonas, sal, até uma clepsidra de 1000 peças de ouro! Minha parte favorita montando o personagem era customizar inteiramente sua carga. Como Mestre, deixava clara a diferença entre uma corda de cânhamo e uma de seda. A diferença entre um cavalo de tração e um de guerra. É impagável a reação do jogador quando sua montaria de carga debanda em pânico ao escutar golpes de espada e ao sentir cheiro de sangue na primeira batalha do grupo.
    O titulo desse post, menciona uma dos itens mais curiosos das antigas versões do Dungeons & Dragons: a famigerada 10 feet Pole. Essa haste está presente nas caixas antigas, no Rules Cyclopedia, no Ad&d 1st edition, no Dungeon Crawl Classics e até foi resgatado pelo nosso Old Dragon. Muitos jogadores olhavam intrigados para aquele item: -“Pra que serve isso, Mestre?”- indagavam. Um Mestre prestativo dava algumas dicas. Outros deixavam para soluções criativas dentro da aventura. No final, a vara de 3 metros, era justamente isso: uma ferramenta criativa, usada às vezes para tatear seu caminho pela masmorra, para acionar uma armadilha à distância, para alcançar alguma coisa alta, para impulsionar um salto, para bater em alguém, para descobrir a profundidade de uma poça, as possibilidades são infinitas!
A tabela de equipamentos do Ad&d é a mais completa que já vi!
    Até hoje meus amigos lembram com risadas genuínas, de um menino que montando o
O ganso old school!
personagem em Ad&d 2ª edição, ficou com 5 peças de cobre sobrando e me disse: “vou procurar algo na lista pra gastar essas moedas.” Ele vagou por aquelas páginas até surgir um brilho em seu olhar: “um ganso! Custa exatamente 5 peças de cobre, vou ficar com ele.”  O restante do grupo zoou o menino durante horas até que na masmorra, o ganso era lançado nos buracos para descobrir a profundidade, alertava sobre perigos se aproximando, acionava armadilhas (as flechas envenenadas passavam muito acima do bicho!). Resumo da história: o ganso se tornou mascote do grupo e imortalizou aquelas sessões. Um simples item de 5 peças de cobre! Não foi por ser um item mágico, algo raro ou uma arma que causava muito dano: apenas um item bem usado.
    Por isso, reflita sobre como você lida com o equipamento em seu jogo. Já vi mesas por aí que desperdiçam momentos assim com listas prontas de itens: “Kit do Aventureiro” ou “Pacote B de equipamentos”. E lembre-se sempre: as coisas quebram durante uma queda, as coisas se desgastam com o uso freqüente. No mais, recompense o uso criativo dos itens, seja com um simples “parabéns pela idéia” ou com um bônus de experiência no final da sessão. Independentemente da edição que jogar.


Bons jogos a todos!