terça-feira, 20 de junho de 2017

Honra entre ladrões para DCC!



Gray Mouser para alguns, Slinker para outros.
Abaixo, apresento uma regra caseira específica para as classes de Ladrões (e possivelmente Halflings) no Dungeon Crawl Classics. A saber, o Ladrão tem uma relação bem especial com o atributo Sorte. Ou seja, a cada ponto queimado, ele adiciona seu Dado de Sorte, que aumenta com o passar dos níveis. Acontece, que ele recupera em uma taxa mais acelerada que os outros. Por noite, ele recupera pontos de sorte igual ao seu nível. Na minha regra caseira, a recuperação está atrelada diretamente ao vínculo do Ladrão com a Guilda. Exclua a regra de recuperação de Sorte normal. Com essa regra alternativa, o personagem recupera por lei respeitada da Guilda de Ladrões da cidade onde está atuando. 
É indicado premiar ao final da sessão.



Lei da Guilda
Pts. de Sorte
Se a lei for quebrada
Um ladrão nunca delata seus camaradas. Mesmo se for capturado pelas autoridades ou seu plano descoberto.


+3
Algum mercenário da Guilda é enviado para “ter uma conversa” com o personagem.
Um ladrão afiliado nunca esconde “quanto fez” em seu último trabalho. O resultado de suas missões são passados para a Guilda.


+2
O ladrão passará a ser visto como não-confiável pelos outros membros da guilda.
Um grupo de ladrões deve dividir sua parte no trabalho igualmente. De preferência, os valores devem ser definidos previamente.

+2
No próximo trabalho solicitado pela guilda, o ladrão ficará sem sua parte.
Um ladrão honrado arcará com despesas referentes a subornos, fianças e qualquer outro custo para tirar um camarada da cadeia.


+3
Se o personagem se meter em alguma enrascada, estará por sua própria conta. Além disso, pode ganhar um inimigo.
Se o ladrão possuir informações valiosas sobre um determinado trabalho, deve compartilhar. (possíveis perigos, armadilhas, mapas, etc)



+2
Se descoberto posteriormente, o ladrão passará a ser visto como não-confiável pelos outros membros da guilda.
Ladrões profissionais se ajudam mutuamente, independente das diferenças entre si e até mesmo afiliações.

+4
O personagem certamente ganhará um inimigo. No caso, o camarada ao qual recusou ajuda.

Obviamente, tal regra funcionará melhor em um cenário parecido com Lankhmar, onde a Guilda de Ladrões é muito ativa. E lembre-se de avisar previamente ao seu jogador que está trocando as regras de taxa de recuperação de Sorte. Já usei essa regra caseira em minha campanha e o resultado foi bem satisfatório: deixou a Guilda mais presente tanto no background da aventura, quanto mecanicamente.

Abraço a todos e bons jogos.  

segunda-feira, 19 de junho de 2017

Nostalgia: Shadowrun


O que dizer dessa arte de Larry Elmore?
 Foi em algum momento entre 1996 e 1997 que tive meu primeiro contato com Shadowrun. “É um mistura entre D&D e Cyberpunk”- foi como um amigo meu, apresentou o jogo. Torci o nariz e peguei o livro para ler. Fiquei instantaneamente apaixonado pelo cenário, pela calamidade dos eventos, pela gênese daquele mundo tão único e evocativo.

Shadowrun veio na fatídica onda de lançamentos que os saudosistas (como eu, confesso) chamam de a “Era de Ouro do RPG”. Marquês Saraiva, Ediouro, Abril Jovem, Devir, Estrela, Grow, e algumas menores desejavam abocanhar fatias desse novo mercado e identificar o público alvo. Shadowrun foi lançado pela Ediouro (originalmente pertencente à americana FASA) e apresentava esse futuro tecnológico tão propagado pelas mídias, mas com um twist: a magia retornou.

Os fãs do gênero cyberpunk são mais puristas e geralmente torcem o nariz para essa proposta, mas consigo apreciar o gênero original e suas facetas desconstruídas. Minhas memórias quando criança e adolescente, jogando Shadowrun são bem positivas. Eram muitas ferramentas para colocar a imaginação a toda! Imagina: um dragão diretor de uma mega-corporação, um anão mendigo que vende itens mágicos em um beco escuro, uma vidente elfa que troca informações em troca de munição para seus irmãos terroristas, xamãs urbanos que canalizavam poder de espíritos que habitavam as cidades, lembro até mesmo uma masmorra confeccionada abaixo dos esgotos de Seattle, onde o grupo deveria obter um pergaminho de grande poder.   
Dois exemplos de Arquétipos. O livro traz muitos outros.
O ano atual da ambientação dessa segunda edição revisada é 2053 e em suma, as profecias maias e astecas se concretizaram de fato. Dando precisamente, em 30 de abril de 2021, início a um cataclismo mágico ao redor do globo. A cada 10 homens e mulheres, uma pessoa sofria mutações terríveis. Muitos simplesmente se deformaram e definharam. Outros, concretizavam uma metamorfose plena, estabelecendo de fato, novas raças. Anões, elfos, Orks (com K mesmo), Trolls começaram a estabelecer sociedades com mentalidade de bairros sociais. A magia também pode ser manipulada entre humanos e meta-humanos, criando um leque único de xamãs urbanos, magos de rua, talismeiros, entre outros.

E quanto as regras? Shadowrun utilizava apenas dados de 6 faces, mas você precisa de um punhado deles. Para efetuar um teste (digamos atirar com uma pistola), jogava-se um numero de dados igual ao seu valor naquela perícia. Após isso, compare os valores que atingiram ou superaram o número-alvo. Um 6 natural, permitia “abrir o dado”, ou seja, continuar jogando e somando os valores para atingir números-alvos maiores, para tarefas próximas ao quase impossível. Hoje em dia, é um desses sistemas considerados “truncados” e com muitas tabelas, mas ainda curto. A criação de personagem é feita com base em uma única tabela: a Tabela de Prioridades. O jogador iria descendo nas prioridades A até a E. Por exemplo: a linha A, tinha as melhores coisas, permitia você ser um meta-humano, OU jogar com um mago humano OU ter 30 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos OU ter 40 pontos para suas perícias ou iniciar o jogo com 1 milhão de neo-ienes (a moeda corrente do cenário). Após, escolher qual foi a prioridade A, a próxima tinha possibilidades inferiores. Parece complicado, mas não é. Para acelerar a criação de personagens, o livro trazia um repertório de arquétipos, o RPG não possui Classes, ou algo parecido, mas os arquétipos transmitiam rapidamente, um conceito de personagem para a ambientação. No geral, há bastante liberdade para a criação do personagem.

O sistema de prioridades.
 Juntamente com o livro básico, a Ediouro trouxe ainda a trilogia de romances que formavam uma bela porta de entrada para aquele universo. Como as corporações funcionam? Como a magia funciona? Como a tensão racial pode ser trabalhada? Essas perguntas e muitas outras, os três livros respondiam muito bem. Entre os outros suplementos que viram a "luz do dia" aqui no Brasil estão: Metagen, uma aventura pronta ideal para iniciar uma campanha, o Escudo do Mestre que vinha junto com um caderno de Contatos e um papel cartão com miniaturas de papel e finalmente o Guia do Samurai Urbano, um livro contendo novas armas, implantes e munições. 

A trilogia Segredos do Poder.
  Por fim, Shadowrun fez muito sucesso e possui seguidores bem fiéis por aí e na gringa. Em breve a New Order Editora fará um financiamento coletivo para trazer a 5ª edição para cá. É uma grande chance para poder jogar nesse cenário tão rico e inovador. Apesar que a 2ª edição tem um apelo nostálgico e artístico muito forte para mim. É um dos meus jogos favoritos na estante. Tempos atrás, fiz um reporte de sessão aqui no blog. CONFIRA AQUI.

Abraço a todos!           

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Você precisa ler Malazan!

OBS: o artigo abaixo não contém nenhum spoiler.


Meses atrás, a editora Arqueiro lançou o primeiro volume de uma série de 10 livros (a campanha em Malazan não é para preguiçosos, como bem diz o autor na introdução). Existem outros livros e contos que se passam no mesmo universo, mas essa é a linha de acontecimentos principal. Já havia grande expectativa, pois, a obra do canadense Steven Erikson sairia pela Saída de Emergência ano passado, mas a editora decretou falência e os fãs ficaram tensos por um tempo. Felizmente, a editora Arqueiro absorveu a filial da editora lusitana e arcou com grande parte da agenda original, finalizando trilogias previamente lançadas até!

O primeiro volume se chama Os Jardins da Lua e nos apresenta sem perda de tempo ou “tutoriais” como aquele mundo de fantasia medieval funciona. Num estilo “chutando a porta” o autor não perde tempo com didatismos e foge da já clichê “jornada do herói”, tão optada por escritores iniciantes. Além disso, Malazan não é maniqueísta. Não tem isso de personificações absolutas do Bem e do Mal. O livro é uma fantasia medieval com os dois pés no tão aclamado gênero de “espada e feitiçaria”, ou seja, é cada um por si e vamos sobrevivendo dia após dia. E não pule a apresentação da obra! Escrita pelo próprio autor, ele explica que grande parte da trama e dos personagens nasceram em sua campanha de RPG. Ele pegou o GURPS, modificou o sistema de magia para um que lhe agradasse mais (que é usado de fato, na ambientação apresentada). Esse sistema de magia é um dos pontos altos do cenário, mas falarei mais daqui a pouco. Ele tentou vender o material compilado em todos aqueles anos como um filme, mas a indústria cinematográfica no final dos anos 90 não estava interessada nisso. Apesar de Steven ter ficado chateado quando uns dois anos depois, estreava A Sociedade do Anel. Mas enfim...


Lankhmar? Não, essa é Darujhistan.
Mas tão perigosa quanto!
Para ser mais direto possível, diria que O Livro Malazano dos Caídos (como a saga veio oficialmente traduzida) é uma mistura perfeita de Lankhmar de Fritz Leiber com A Companhia Negra de Glen Cook. O livro é estruturado a partir de vários pontos de vista (mais ou menos como George R.R. Martin faz), logo não há o ponto de vista oficial de um protagonista. E isso é já suficiente para recuperar o folego de leitores vorazes de fantasia, que buscam uma nova saga para acompanhar, mas sem cair nos mesmos tropes e clichês. O sistema de magia adotado é de fato interessante. Magos podem acessar Labirintos que fornecem poder. Quanto mais poderoso o mago for, mais Labirintos ele consegue acessar e acionar na hora de um combate, por exemplo. E quanto a premissa do primeiro livro?

Em suma, o primeiro livro nos situa na campanha Imperial para conquistar as Cidades Livres. Quem tiver controle desses centros comerciais, controla o continente. Os soldados mais eficientes compõem a tropa de elite conhecida como “Queimadores de Pontes” e cada exército possui um quadro de magos, para efeitos de destruição em massa, comunicação, logística e espionagem. Como na Companhia Negra, eles fazem o trabalho que a tecnologia cumpriu nas nossas Grandes Guerras Mundiais. Na trama, nossos personagens descobrem que a Campanha que participam é muito mais complexa do que achavam, havendo sabotagens de dentro, e até mesmo a participação dos Ascendentes (como os deuses são denominados no cenário). Essas entidades não só possuem sua própria agenda, como tomam emprestado corpos mortais para realizar suas tarefas no plano material.

Grande parte do elenco.
 Para os fãs de RPG, está tudo lá: ladinos, guerreiros, magos, itens mágicos de uso único, artefatos, um panteão completo, grupos sendo formados, cenas cômicas e cenas realmente épicas. Some esse cenário com personagens carismáticos, Guildas de Assassinos, conspirações entre regentes e terá a receita de um livro inteligente que não subestima seu leitor. Isso de fato é um diferencial em qualquer obra, em qualquer média.


Leitura recomendadíssima! Em breve teremos outro post, com spoilers e sobre os mistérios que ficaram sem resposta no primeiro livro. Abraço a todos.