quarta-feira, 24 de agosto de 2016

Download: Starting Gift Cards

     Dias atrás preparei uma sessão rápida de Dungeon Crawl Classics e elaborei algumas cartas para representar presentes iniciais para cada um dos integrantes do grupo. Essa é uma fusão entre duas ideias na verdade: os Trinkets do D&D 5a edição com os Starting Gifts do jogo eletrônico Dark Souls (a arte inclusive). Acontece que essas cartas não possuem nenhuma mecânica atrelada a elas, logo, podem ser usadas em qualquer jogo de fantasia que esteja rolando na sua mesa. Sugiro entretanto, que seja uma pegada mais dark fantasy, pelo teor bizarro ou mesmo gore de alguns dos itens. No final das contas, a graça aqui é instigar a imaginação de todos. Basta baixar e imprimir em uma folha mais firme para recortar depois. As cartas podem ser entregues aleatoriamente ou o Mestre/Juiz pode permitir que os jogadores escolham entre si. É uma ferramenta simples, mas que funciona bem. É sempre bacana ver os jogadores testando e elaborando teorias mirabolantes sobre o misterioso item. Espero que curtam! Bons jogos a todos.



segunda-feira, 22 de agosto de 2016

Resenha: King Arthur Pendragon


Só de folhear esse livro, você ganha pontos de Glória!

Minha relação com Pendragon pode ser pontuada em 3 momentos: em 1997 quando um primo de um amigo meu que morava em Niterói, disse que iria narrar um RPG de baixa fantasia, apenas com humanos. Ele devia ter uns 18 anos na época e eu, um mero juvenil que ainda estava deslumbrado com o Ad&d e suas inúmeras possibilidades. Torci o nariz: “putz, um jogo apenas com humanos cavaleiros e que se passa apenas na Inglaterra? O que são meros humanos montados em cavalos ao lado de paladinos, magos, clérigos, ladrões, rangers, druidas e guerreiros? O que é a pobre Inglaterra ao lado de Forgotten Realms e suas maravilhas? Jogamos apenas uma sessão. Foi legal, mas na ocasião, não me fisgou. Ainda não estava com bagagem suficiente. O segundo momento, foi em 2010 quando comprei um livro importado sobre a Idade Média em um sebo em Copacabana e dentro dele, veio uma misteriosa ficha dobrada. Olhei atentamente e vi que era de um gringo que havia esquecido sua ficha de Pendragon 4ª edição. Aquilo acendeu uma fagulha que virou um incêndio no terceiro ato: quando o Rafael Bezerra estreou em abril de 2012, seu podcast (clique aqui pra escutar os episódios) sobre o jogo, na Terceira Terra. Finalmente me vi refletindo: “cara, porque eu ainda não estou jogando Pendragon?”

1 – Contexto

Leitura obrigatória e em português.
A mitologia arthuriana está dissolvida há tempos na cultura pop: quadrinhos, literatura, cinema, TV, animações, jogos eletrônicos, boardgames, música, em todo tipo de mídia há uma representação direta ou indireta da lenda. Todos já tentaram dar sua interpretação de uma das principais lendas da humanidade. Arthur era cristão ou pagão? A Távola Redonda foi de fato formada? Arthur fora corado mesmo? Arthur existiu, pra início de conversa? Independente das questões levantadas, o autor Greg Stafford se prende principalmente nas obras clássicas Le Morte D’Arthur de Sir Thomas Malory e os registros de Chretien de Troyes. Tais obras foram lançadas no Brasil pela Martins Fontes décadas atrás. Vale à pena ter esses livros na estante.

2 – O personagem

Brasões famosos.
Você é um cavaleiro da corte. Um jogador leigo pode achar que isso não basta para individualizar e dar vida ao seu personagem, mas saiba que o jogo trabalha muitos elementos, sejam de mecânicas ou de histórico para fazer nascer diante de seus olhos, um personagem rico, motivado por conflitos internos (ganância, ódio, amor, piedade, coragem, etc) ou externos (saxões invasores, traições, complôs entre as famílias, etc). Durante a criação de personagem, você determinará seus atributos, seus ideais, como ele encara a nova religião, os antigos costumes, seus familiares, suas conexões com o mundo ao redor e até desenhar seu brasão! Difícil é não se apegar ao personagem logo de cara!

3 – As regras

Pendragon possui muitas mecânicas específicas sim, mas considero um jogo bem feito, onde cada regra é justificada pela temática proposta. Regras para combate mano a mano, torneio, justas, caçadas no bosque, regras de comportamento na corte e até para romance. No final, tais regras elas são enxutas e até elegantes, e o mais importante: inspiradoras. Pegue por exemplo, minha etapa favorita do jogo: A Fase de Inverno, etapa essa, que pontua o final da sessão de jogo (é recomendado que cada sessão decorra um período de 1 ano). Por ser um jogo de gerações, nessa etapa, você envelhece, cria oportunidades para se casar, ter filhos, enriquecer um pouco mais ou ter problemas financeiros em suas terras, sua esposa pode morrer dando a luz, você pode treinar uma perícia, seu cavalo pode quebrar a perna, um escândalo na corte pode ser acionado (alguém lembra-se Tristan e Isolda?), entre outros eventos. São muitos elementos que podem vir a ser sementes de trama para o ano vindouro.

4 – Magia

Existe magia em Pendragon? Sim. Então eu posso ser um mago? Não. A magia de Pendragon é rara e misteriosa. Pode ser sutil como o florescer de um broto ou espetacular como a aurora boreal. Ela está ao alcance apenas dos NPCs. O povo tem sim suas superstições e dizem conhecer o sobrenatural a certo nível, mas está única e exclusivamente nas mãos do Narrador QUANDO e COMO ela vai se manifestar. Exige bom senso. Em poucas palavras, é como ler Bernard Cornwell e esperar alguém pronunciar palavras mágicas e sair voando diante de seus olhos.

5 – Considerações finais
  
Hoje em dia, Pendragon está em sua versão 5.1 pelas mãos da Nocturnal Media, mas nasceu na Chaosium em 1985. A versão que tenho e que ilustra esse post é sua 3ª edição. Independente disso, Pendragon é uma obra-prima e um jogo único, é impossível compará-lo com outro RPG. Ele é repleto de ferramentas para ajudar o Narrador a dar vida ao seu jogo e a sensação de estar vivendo em um sonho há tempos esquecido. Jogar Pendragon é conviver com reis e rainhas, desafiar cavaleiros arrogantes, salvar donzelas, explorar florestas misteriosas, tecer canções e também chutar a bunda de saxões.

Bons jogos a todos!   

quarta-feira, 17 de agosto de 2016

E agora? O que eu jogo?


Você olha para sua estante empenada pelo peso dos livros. Alguns pegam poeira, outros não saem da sua mochila. Na fileira de trás, ficam os livros que infelizmente nunca viram mesa. Estão lá: quase esquecidos. Comprados anos atrás na empolgação pelas novidades mecânicas ou temáticas.. Ainda estão lá: quase abandonados.

Vivemos tempos onde é possível exportar jogos, financiar jogos (gringos ou nacionais), baixá-los (seja de maneira legal ou não), e quando percebemos, estamos com um leque de opções, com uma bela e vasta coleção de RPGs. No final, quais são os critérios usados para adotar esse ou aquele sistema? Nesse mar de opções, qual navegar? Geralmente eu começo a responder essa questão com outra pergunta: “Que tipo de experiência você quer em sua mesa?”. Abaixo, seguem apenas alguns conceitos que podem pesar tal decisão:

Novidade: alguns sistemas apresentam (ou prometem) novidades incríveis, sejam inovações mecânicas ou mesmo na abordagem de seu tema. Geralmente os jogadores (mais precisamente você, que investiu dinheiro e tempo no livro), desejam experimentar na prática tudo o que é apresentado no material. Por fim, o simples apelo pela novidade é um ingrediente que é capaz de renova sua mesa de jogo. Fique atento nisso: seu grupo pode estar saturado de Dungeons & Dragons, mas as inovações mecânicas trazidas pelo Dungeon World, por exemplo, talvez possam renovar a empolgação da galera.

Proposta: a temática tem grande peso. Um leigo pode olhar para os livros da fotografia acima e ver apenas jogos de fantasia medieval. Um conhecedor, sabe da distinção temática e mecânica entre eles. Até na arte, o AD&D 2a edição e o D&D 5a edição se distinguem em proposta. Enquanto a antiga oferece pinturas de aquarela, pinturas à óleo e artes que apresentam situações e design mais “europeu”, a 5a, nos traz uma arte mais vibrante, com pintura digital e até mesmo com certos vícios de sucessos recentes. Meu grupo estava numa vibe de ler Robert E. Howard e Lovecraft, por isso Dungeon Crawl Classics, “caiu como uma luva”. Logo, qual temática vai agradar você e a seu grupo?

Mecânica: alguns jogos apresentam mecânicas enxutas, como o Old Dragon e o DCC (sei que esse último é um livrão intimidador, mas acredite: as regras são enxutas!), outros, apresentam uma mecânica mais pesada, com a presença de talentos a serem estudados e selecionados com cuidado, possibilidade de combinar classes, pontos para distribuir, etc. Isso obviamente está diretamente ligado à gostos pessoais. Simples assim.

Idioma: alguns Mestres descartam jogos em inglês por um motivo óbvio: seus jogadores não tem a mesma facilidade que ele com o idioma do jogo e acabam se sentindo intimidados com 400 páginas por exemplo, eu outro idioma. Já tive grupo assim e minha solução foi criar uma planilha de personagem em português e dizer: “atenham-se à ficha, o resto eu me preocupo”. Claro que os jogadores não terão uma experiência completa do jogo logo de cara, mas com o tempo, eles aprenderão naturalmente os termos utilizados. Já tive boas experiências com essa abordagem.

Acesso: além do idioma, o preço é um agravante que pesa nessa escolha. Alguns livros são verdadeiros investimentos, pois você terá ele em mãos apenas com os devidos custos de importação e entrega. Com o dólar alto, pensa-se duas vezes. Claro, que existem as opções do livro digital, mas entenda que eu sou um grognard chato que precisa estar com uma cópia física em mãos.


 Claro que existem outros fatores que vão explicar porque tal jogo está na sua mesa, e o outro está pegando poeira na estante. Deseja compartilhar alguma experiência? Abraço a todos e bons jogos.