sábado, 4 de novembro de 2017

Nostalgia: Lands of Lore - Guardians of destiny


As caixas de jogos impressionavam pela qualidade.

  Na minha infância e adolescência nos anos 90, apesar de ter PC e videogames disponíveis, nada se comparava em experiência e diversão do que sentar à mesa e jogar RPG com meus amigos da rua ou da escola. Só fui ficar realmente impressionado, quando conheci os 3 RPGs eletrônicos que mais me marcaram nesse processo: Baldur’s Gate (e seus “jogos-irmãos” da Black Isle, como Fallout 1 e Planescape), Ravenloft: Strahd's possession (que já citei nesse link) e Lands of Lore: Guardians of destiny. Hoje me focarei nesse último.

O segundo de uma trilogia de jogos com tramas independente umas das outras, Guardians of Destiny foi lançado pela Westwood Studios (que já fazia sucesso com Command & Conquer) em 30 de setembro de 1997 e chamava atenção por ser um RPG de ação em tempo real e em primeira pessoa. Tudo bem que a SSI já estava fazendo algo parecido há tempos com os jogos de Ad&d (que eram bem legais, diga-se), mas a Westwood elevou isso ao cubo com a riqueza de detalhes e movimentação.

Na trama, você joga com Luther, filho de uma antiga feiticeira maligna desaparecida. Você arca com os pecados de sua mãe, sendo aprisionados nas masmorras do rei. Para piorar, você está amaldiçoado: em momentos aleatórios no jogo, você se transformará numa aberração de 2 metros e pouco, incrivelmente forte; em outras, em um diminuto e ágil lagarto bípede. Acontece que aos poucos você descobre que as forças do Caos e da Ordem desejam usar esse seu poder para pender a balança para seus respectivos lados. Promissor, certo?

O jogo trazia muita riqueza de comandos.
 Lands of Lore garantiu muitas horas de diversão com meus amigos e primos. Morria, o outro tentava avançar de onde parou. Ao apertar TAB, abria o mapa do local de onde estivesse e era essencial escrever no mapa, para não se perder ou mesmo anotar pontos interessantes para investigar depois. Guardians of Destiny me marcou por 3 pontos principais: por ser um jogo lindíssimo, ser um jogo inteligente e ser um jogo misterioso. Juro, o clima do jogo não se compara com nada do que temos hoje, ele não perde tempo explicando os detalhes daquele mundo de fantasia medieval. Você está tão perdido quanto Luther e se sente tão pequeno diante do Jogo dos Deuses quanto ele. Em questões de gráfico, acho incrível as técnicas utilizadas de filmar o ator e aplica-lo num cenário virtual. Nada daqueles bonecos escrotos de Skyrim. Cada personagem encontrado (exceto os monstros, duh!) são atores!  


Chupa, Bethesda!

 No caminho, alguns serão aliados, outros, inimigos e até forças neutras. Encontrará armas melhores, magias e locais secretos. Há passagens bloqueadas por pedras que só podem ser acessadas se estiver na forma da Aberração e pequenas aberturas (como tocas de rato) que só podem ser acessadas se por sorte, estiver na forma de Lagarto.

Se você curte jogos desafiadores, que não te tomam por idiota, gosta de ser surpreendido por elementos fantásticos e misteriosos, aconselho fortemente experimentar esse jogo. Só avisando: Lands of Lore: Guardians of Destiny é para poucos.

Abraço a todos!
     

sábado, 28 de outubro de 2017

Resenha: Runequest Classic Edition


 Originalmente publicado pela incrível Chaosium (mesma editora de Pendragon e Call of Cthulhu) em 1980, Runequest é considerado um clássico absoluto. Escrito por Steve Perrin e Ray Turney, esse RPG se baseava em duas premissas: ser mais verossímil que seu concorrente direto (Ad&d 1st edition) e conter todas as informações necessárias em um único livro.
Alguém disse old school?
O cenário oficial do jogo, é Glorantha, mas o livro contém apenas duas páginas sobre o mundo criado por Greg Stafford (o criador de Pendragon), nessas duas páginas há um mapa do continente e uma timeline dos principais eventos históricos. O cenário era detalhado em suplementos específicos. O conselho aqui, é considerá-lo uma engine para você jogar no cenário de campanha de sua preferência.

Mas e quanto o sistema? Runequest é o cerne do que viria a ser estabelecido como Basic Role Playing (BRP) da Chaosium. É um sistema único da editora que dependendo do jogo e da proposta, sofre alguns ajustes. Nota-se de cara, que o livro tem uma escrita objetiva, e inspiradora. Um jogo onde nos remete mais Mesopotâmia do que a Europa Medieval propriamente dita. Durante a criação de personagem, define-se também a qual classe social ele pertence também, podendo cair na tabela, um plebeu, um citadino, um bárbaro, um pequeno nobre, um nobre rico, ou num resultado 100 no D100, um nobre muito rico. Ou seja, é possível (apesar da ínfima chance, iniciar o jogo como um rei).

Para os atributos, joga-se 3D6 para cada um deles, na ordem: Força, Constituição, Tamanho, Inteligência, Poder, Destreza e Carisma (ou adote outro método apresentado no Apêndice). Interessante notar aqui é que como Runequest não opera com definição de classes de personagem (mago, guerreiro, clérigo, ladrão, etc), você pode muito bem jogar com um exímio espadachim que usa magia, pois tem Poder e Inteligência alta, por exemplo. Pode ter um mago que conheça feitiços de telepatia e cura. Esse perfeito para ambientações dark fantasy e não-maniqueístas. Impossível não pensar em Elric de Melniboné. Não é à toa, que o RPG oficial do Lobo Branco usava uma variação do Basic Role Playing (BRP) também. Além disso o jogo é letal. Quando acertado, você lança 1d20 para ver ONDE foi acertado. Basicamente, cada parte do seu corpo possui pontos de vida. Logo, seu personagem pode ficar manco, aleijado para sempre, perder um olho, perder uma mão, ou ser decapitado. Diversão garantida!

Você é um veterano das Guerras Sartaritas? E se eu te acertar na cabeça?
 E o nome Runequest? O jogo trabalha uma mecânica de Runas Sagradas que exercem poder em vários aspectos do Cosmos. Há uma runa para o Caos, para as Plantas, Animais, Dragões, runas para cada um dos elementos, entre outras. O jogo encoraja o Juiz (como o Mestre é chamado no jogo), a colocar no caminho dos personagens, algumas dessas runas para que eles possam ir se aprimorando nesse caminho até se tornar um RuneLords, essa jornada se inicia, se juntando a um Culto daquela runa específica. Para os amantes de Skyrim, são os Greybeards para os Dragonborns. Na verdade. Runequest seria uma ótima pedida para jogar Elder’s Scrolls, incluindo um sistema de aprisionar espíritos em cristais!  
  
Algumas das runas apresentadas
O livro de fato, é completo em suas 144 páginas. Há ainda uma seção para monstros, lista de magias, tabela de encontros aleatórios, uma incrível tabela de poderes aleatórios para criaturas do Caos, itens mágicos e um Apêndice que funciona como caixa de ferramenta.

Felizmente o jogo voltou ao catalogo, depois do sucesso no Kickstarter na gringa (é possível comprá-lo pela Amazon). Só de folhear o livro, percebe-se rapidamente porque ele atingiu o status de cult e estabeleceu um famdom tão forte e fiel. Mesmo um jogo datado, ainda é uma ótima pedida para uma campanha séria old school e um livro essencial para colecionadores.

Grande abraço e bons jogos.


quarta-feira, 18 de outubro de 2017

Nostalgia: Paranóia 2a edição


A versão Boxed Set da 2a edição.
Paranoia é um RPG de ficção cientifica distópico com alto teor de humor da West End Games. Projeto liderado por Greg Costikyan, mesmo game designer de Toon, Star Wars D6 da WEG e do obscuro boardgame Willow, na terra da magia (falarei dele em outro momento). A saber, os anos de publicação das edições e suas respectivas editoras:

Publication date
1984 (1st edition)
1987 (2
nd edition)
1995 (Fifth edition)
2004 (Paranoia XP)
2009 (25
th Anniversary edition)
2017 (Mongoose Kickstarter edition)
                                               

Eu nunca tive a versão da Devir, joguei nos anos 90 com um amigo meu que tinha o livro. Mas foram momentos bem divertidos. Lembro até hoje das conspirações, dos setores (cada uma com regras mais bizarras que outras), da personalidade do Computador (a IA ditatorial que governa o cenário) e das missões mais mirabolantes possíveis para agradar os superiores.

Entretanto, recentemente consegui colocar as mãos numa versão rara da 2a edição de Paranoia. A mesmíssima edição lançada aqui no Brasil pela Devir nos anos 90, porém o fato que a torna tão especial é a sua formatação em um Boxed Set. Esse conjunto continha tudo o que os jogadores precisavam para iniciar o jogo: o livro básico, livreto com resumos e tabelas (o que seria mais útil e organizado se fosse em formato de Screen para o Mestre) e um dado de 20 lados.

Sorrir é a receita para uma vida longa.
Quem não ama tabelas?
E quanto a ambientação? O cenário de Paranoia é o Complexo Alfa, algo bem próximo de um vault da série Fallout. Os jogadores interpretam os Troubleshooters, agentes do Computador que caçam mutantes e membros de sociedades secretas que almejam “destronar” a máquina. Acontece que os próprios jogadores iniciam o jogo rolando uma tabela aleatória para definir qual o seu poder mutante e a sociedade secreta ao qual ele pertence! Ou seja, os PCs devem trabalhar juntos para cumprir a missão, agradar o Computador, e por fim, ofuscar as suas próprias conspirações com as conspirações dos outros! Além disso, há setores e informações segregadas por aspectos de cor, ou seja, um agente de nível amarelo, só pode acessar informações e perambular  por setores do mesmo nível ou menor. Mas o humor de Paranoia vai além da premissa (que já é incrível), mas devido ao melhor tipo de comédia (na minha opinião): a situacional. Por exemplo: os personagens nasceram e foram criados sem nunca terem saído do Complexo Alfa. Alienados pelo Computador e seus Superiores, ao apontarem para uma árvore, vão simplesmente dizer “perto daquela coisa verde e alta”. Para conseguir algum item, terão que preencher formulários complexos e atravessar uma burocracia irritante, próxima a dos nossos órgãos públicos. Um simples esquilo, encontrado fora do “mundo conhecido” pode ser interpretado como um agente comunista, ou qualquer outro absurdo.

A frente da ficha de personagem.
As regras são simples e funcionais: usa-se o D20 para resolver tudo e criar personagens. Depois de definidos os atributos, distribua 30 pontos de perícia pela lista, ajuste as que possuem bônus devido à Sociedade pertencente. Quando for realizar um teste, basta tirar um valor igual ou menor no D20 (que pode sofrer ajustes situacionais). No final de cada missão, você recebe 4 pontos para distribuir entre elas. O Mestre pode restringir o aumento para apenas as perícias que foram utilizadas na missão, mas isso é opcional. Conforme as missões são completadas, seus personagens passam de nível de acesso. Ou seja, acessarão informações e setores até então negados. Bem elegante, na minha opinião. O combate é simples também. As armas possuem um código de dano. Se acertar, basta jogar na tabela referente ao código de dano e verificar o tamanho do estrago (números altos, podem pulverizar o alvo com um único tiro!). Mas não esquente! Você ainda tem 5 clones que vão substituí-lo ASAP (as soon as possible), bastando o Computador ser notificado. O clone é uma cópia perfeita do seu personagem antes de ser desintegrado (incluindo equipamentos). Basta riscar o numeral 1 que vem depois do seu nome e colocar 2.

Fortemente recomendado para usufruir 100% de Paranóia.
O aspecto socioeconômico é uma amálgama do estabelecido na Trilogia das Distopias, ou seja, 1984 do Orwell, Fahrenheit do Bradbury e Admirável Mundo Novo do Huxley. Vide foto ao lado. Na época, ainda criança, não consegui pescar todos os elementos referenciados, mas hoje depois de ler e reler as obras, acredito que poderei aproveitar 100% do que Paranoia tem e pode oferecer. Esse é um jogo que será ressuscitado em breve para o meu grupo de jogo.

É interessante notar que mesmo que Paranoia não seja considerado mainstream, sempre manteve seu grupo seleto e fiel de fãs, sempre recebendo atualizações (como o elogiado Paranoia XP) acompanhado de boas criticas e até mesmo o Origins Awards em 1984 com a primeira edição e entrando no hall da fama do mesmo prêmio em 2007. Atualmente está fazendo sucesso com a versão Ultravioleta que por ironia do destino, também vem como Boxed Set, incluindo dados, cartas e um novo sistema de regras inteiramente reformulado. Calma, cidadão, você pareceu nervoso quando mencionei que mudaram as regras...você não confia no Computador?


Abraço a todos!