sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Dicas para uma aventura Weird Fantasy.


"A floresta termina em um enorme túnel, criado por nuvens. 
Ao final dele, é possível avistar um lindo céu azul"

Esse artigo parte de uma reflexão pessoal sobre a concepção do Weird Fantasy. Já vi utilizarem o termo New Wierd (pois não precisa se limitar à fantasia). A saber, é um subgênero que se foca na desconstrução dos clichês, das experimentações. Essa “fantasia esquisita” ganhou força com o advento de jogos como Dungeon Crawl Classics e Lamentations of Flame Princess, bebendo de fontes literárias da gênese do hobby. Mas como deixar nosso jogo com esse aspecto único e descontruído? Vejamos alguns elementos que o Mestre pode reinventar para sua mesa, entretanto, saiba que não são os únicos que existem:

Monstros

Assumindo que você joga com um grupo experiente, pouca coisa que você

"A aurora boreal forma uma massa diante de seus olhos,
invocando uma entidade consciente. Repleta de cores. Repleta de ódio."
apresentar na mesa, será novidade para eles. Assim que você começa a descrever uma criatura, eles sabem do que se trata, suas estatísticas de combate, suas habilidades e até suas fraquezas. Logo, explore criaturas únicas, faça combinação entre duas ou três para ter algo que surpreenda os jogadores. Os monstros do weird fantasy muitas vezes são únicos de sua espécie, criando um aspecto mais especial ainda. Criaturas oriundas de outra dimensão são tentadoras também, pois não precisam obedecer a nenhuma biologia ou física pré-existente.

Cenário de Campanha

Existem mundos que funcionam como uma “colcha de retalhos de clichês” como o famoso Forgotten Realms. Não me entenda mal, adoro jogar em Toril, mas o segredo de seu sucesso é justamente os lugares-comuns utilizados em sua composição. Por isso é tão fácil pegar esse mundo e explicar para outros jogadores: “Elminster é um mago tipo Merlin e Gandalf, saca? ”, “Waterdeep é uma cidade enorme, cosmopolita: uma típica cidade medieval fantástica, saca? ” Nada impede que você possa descontruir Forgotten, mas existem cenários e até jogos inteiros que já nasceram justamente de uma releitura, como Numerena e Planescape. Em ambos os cenários, temos todas as peças para trabalhar o weird fantasy: entidades misteriosas vagando por aí, resquícios de outros povos, labirintos surreais, criaturas únicas, a própria cidade Sigil é uma aberração no multiverso! Mas sim: já vi mesas de Planescape e Numenera totalmente clichês, onde as tramas exploravam apenas elementos conhecidos, encontrados em qualquer outro cenário. Acho um desperdício, dado o potencial deles! E esse é o gancho para o seguinte tópico:


Esforço do mestre

Esse talvez seja o elemento mais importante. Dá trabalho mestrar um jogo embasado no Weird Fantasy. Fato! Exige muito conhecimento e imaginação por parte do Mestre e principalmente o discernimento do que funciona ou não em uma mesa de jogo. Sugiro ler muito: os contos de Lovecraft estão repletos de ferramentas sensoriais para usar. Repiro: Lovecraft é essencial. Caprichar na descrição dos monstros em especial. Como todo mundo sabe como é um orc, não há uma necessidade vital de descrevê-lo sempre que aparece, certo? E uma criatura que parece uma ameba assimétrica, translucida, com um vórtex multicolorido brilhando em seu interior? Outras sugestões literárias que lembro rapidamente: a “Alquimia da Pedra” de Ekaterina Sedia (existe em português) e todos os livros do autor britânico China Mieville (por enquanto temos apenas “A Cidade & A Cidade” e “O Rei Rato” em português). O primeiro ajuda a criar personagens bem esquisitos e únicos e o segundo, como criar uma cidade com atmosfera completamente estranha.

Brincando com as expectativas de seus jogadores

            Se o seu cenário é weird fantasy, esqueça os estereótipos. Esqueça a floresta mágica dos elfos, o ponto de encontro na taverna, as estátuas que atacam os jogadores. Muitas vezes, os seus jogadores, sem perceber, darão suas impressões de clichês, dizendo: “Oh estátuas! Aposto que elas vão nos atacar”, ou então “já joguei com ele mestrando, vai ter uma armadilha atrás da porta”. Basta “pescar” isso e jogar com as expectativas do seu grupo. Outra coisa é usar os clichês de maneira completamente diferentes. Você sabia que o Mímico do Dungeons & Dragons pode se transformar em QUALQUER item, e não apenas em baús?

Eventos isolados

Volta e meia, o blog Pontos de Experiência faz um post com a tag Encontros Estranhos. Dependendo dos planos do Mestre, esses encontros podem ser totalmente isolados, mas fique atento às teorias que seus jogadores irão elaborar, você pode querer aproveitar alguma delas. Esse é um recurso que funciona sempre, pelo seu cunho bizarro.

 Conclusão

Existem, claro, outros elementos que podem ajudar a criar a atmosfera weird fantasy: músicas, imagens encontradas na internet, os dados exóticos do DCC, entre outros. Sugiro fortemente assistirem ao desenho Aventure Time, pois em TODOS os episódios, há elementos incríveis de weird fantasy prontos para serem usados em seu jogo.
(hummmm... uma adaptação de Adventure Time para DCC ficaria bem interessante)
Enfim, fica aí a reflexão sobre o tema. Bons jogos a todos!  

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