quarta-feira, 29 de junho de 2016

Resenha: Sailors on the Starless Sea

Tempos atrás, testei a aventura Sailors on the Starless Sea (algo como Navegantes no Mar Sem Estrelas), um módulo oficial para o Dungeon Crawl Classics voltado para o funil de personagens, mas que funciona para um grupo de nível 1 também. Confira a trama resumida sem spoilers:

Moradores de um vilarejo relatam vários raptos noturnos e associam esses eventos nefastos à um forte abandonado nas proximidades, ao qual voltou ter atividade. Conforme os aventureiros adentram e exploram o local, vão obtendo informações sobre a história da cidadela, de quem a construiu e a ameaça que ainda existe em seu interior, sempre na esperança de resgatarem os aldeões desaparecidos.

Como esperado, é uma aventura com vários méritos:

A marcante arte de Doug Kovacs: folhear material da Goodman Games é sempre uma experiência única, é como estar diante do seu primeiro RPG. As capas são sempre evocativas e é visível o cuidado na identidade e no layout do produto que remete pura nostalgia.

O grupo frente ao forte arruinado.
Clichês bem feitos: muitos fãs do DCC dizem que as aventuras do Dungeon Crawl Classics fogem dos clichês. Não concordo, pois esse módulo é repleto deles. Como no cinema e outras mídias, clichês existem por uma razão. O problema geralmente é que eles são usados sem identidade ou inovação, às vezes, gratuitamente. Felizmente aqui, os elementos são muito bem trabalhados. As armadilhas, os homens-fera, os boatos de um dragão adormecido, os vitrais encontrados nas paredes, enriquecem a experiência do que seria apenas “mais um dungeon crawling”.

Investigando a fundo!
Altamente letal: como todo funil, cada jogador possui geralmente 3 personagens de nível 0, e é normal nessa mecânica, aprender com os próprios erros (e com os erros do amigo ao lado) gradualmente. O mesmo processo não acontece muito bem quando se tem um único personagem de nível 1. Logo, esteja avisado: existem armadilhas, perigos e desafios mortais nesse forte aparentemente abandonado.

Tentando decifrar os vitrais
Parece “Sessão da tarde”: ruínas abandonadas, monstros com cara de animais, rituais profanos e maldições são os componentes básicos de um filme de aventura/fantasia dos anos 80 e esse módulo entrega isso de bandeja para o seu grupo. E por não ser uma aventura muito detalhada nem com mapas grandes, pode ser finalizada em uma one-shot de 3 a 4 horas tranquilamente.

Por fim, é uma ótima aventura para apresentar o DCC ao seu grupo, ou levar em eventos. Contém uma estrutura simples, mas que é capaz de gerar cenas memoráveis, que ficarão na lembrança de todos que adentraram aquele forte e navegaram naquele mar sem estrelas. E esse não é o motivo ao qual jogamos RPG?


 Abraço e bons jogos a todos!

quinta-feira, 23 de junho de 2016

Resenha: As Crônicas de Conan Vol. 01

Prepare sua carteira, cão!
Recentemente a editora Mythos lançou aqui no Brasil, o primeiro volume da coleção As Crônicas de Conan. Com acabamento de luxo, papel lustroso e capa dura, a HQ pode ser encontrada na Amazon com um preço mais camarada. A coleção já faz sucesso mundo afora, e sua premissa é trazer a passagem do personagem na Marvel. Logo, esse primeiro volume, compila os números 1 ao 8, lançados entre vários obstáculos editoriais e contratuais (como detalhado no Apêndice da obra).

Relação das edições presentes nesse primeiro volume.
A edição, de fato, está linda. Apresentando as histórias remasterizadas, recoloridas digitalmente pela Dark Horse. Muita gente torceu o nariz pelo tratamento. Entendo. Mas me adaptei rapidamente. As cores saturadas e limpas ainda trazem a nostalgia certa e combinam com a lendária arte de Barry Windsor-Smith, cujo evolução técnica é percebida em cada edição. O livro também nos traz um lindo mapa atualizado e completo da Era Hiboriana.


Entretanto, vamos para nosso assunto principal: as histórias. Todas, com uma paradoxal mistura de simplicidade e grandiosidade, raro nas narrativas do gênero nos dias de hoje. Muitas mídias tentam emular o clima e o ritmo dessas histórias e falham vergonhosamente. Para os fãs do movimento old school então, é uma obra essencial. Ver Conan enfrentando demônios, sendo enganado por mulheres voluptuosas, barganhando pagamentos por missões e interagindo com ladinos, guerreiros e feiticeiros é incrível. Ver o crescimento e desenvolvimento desse personagem em uma mídia com tanto apelo visual, é impagável!


Gostei bastante do novo tratamento de cor.
O livro termina com um dossiê escrito por Roy Thomas de como foi todo o processo de selecionar um personagem para uma HQ “espada e magia” para a Marvel. Haviam outros candidatos além de Conan, inclusive a ideia de histórias na Terra-Média, mas a família de Tolkien nem quis conversa. Nesse mesmo artigo, ele compartilha curiosidades e experiências vividas nos anos escrevendo para o personagem. Às vezes a partir do material original de Robert E. Howard, às vezes, do zero.

Quando iniciei a leitura, tive muito medo, mas posso dizer seguramente: é gratificante ver como essas histórias pulp envelheceram bem, e quanto elas ainda tem a nos oferecer no quesito inspiração. “A Torre do Elefante” é a apoteose definitiva de todos os elementos que representam o movimento OSR tão debatido nos grupos e fóruns de RPG. Ao que tudo indica o primeiro volume já é um sucesso (está na lista dos mais vendidos da Amazon) e provavelmente, a Mythos dará continuidade, passando por outras lindas fases do cimério. Graças a Crom!


 Boa leitura a todos!

quarta-feira, 22 de junho de 2016

One-shot Podcast: Dungeon Crawl Classics 2a Parte


Trago hoje a segunda e última parte da sessão-teste da aventura Os Fossos da Morte de Yandro. Depois de receberem conselhos e alguns presentes de Erion, o grupo parte do pântano para levar o traidor recém-revelado à justiça da turba. Depois rumam para explorar as minas e confrontar os perigos que lá espreitam. Baixem o MP3 e divirtam-se.

OBS 1: os podcasts ficarão disponíveis também, na lateral do blog, no botão Downloads.

OBS 2: preparem-se para o caos!

terça-feira, 21 de junho de 2016

Nostalgia: Dragon Quest


O kit completo.
Continuando nosso passeio nostálgico aqui no blog, hoje venho falar da minha experiência com o Dragon Quest lançado pela TSR na gringa em 1992 e pela Grow aqui no Brasil entre 1994 e 1995. A caixa que possuo, é a versão gringa, cujo conjunto era formado por:
  • 01 livro de regras
  • 01 livro de aventuras prontas
  • 01 conjunto de dados
  • 01 kit de miniaturas de plástico
  • 01 kit de miniaturas de chumbo da Ral Partha (apenas na caixa gringa)
  • Dezenas de miniaturas de papelão
  • 01 catálogo de miniaturas da Ral Partha (apenas na caixa gringa)
  • 01 tabuleiro de masmorra
  • Conjunto de cards (contendo armadilhas, magias, monstros, personagens prontos, equipamento, itens mágicos e alguns em branco para criação própria).
As miniaturas de papelão, ilustravam monstros e portas.
Um produto chamativo de fato, que deveria proporcionar uma entrada mais amigável para os interessados no jogo. Aliás, a TSR tentou desesperadamente criar inúmeras formas de ingressar novos jogadores com esse tipo de produto. É aí que acho que a caixa falha em diversos pontos. Ela foi criada para competir com o Hero Quest da Milton Bradley (aqui lançado pela Estrela), e infelizmente, em questão de regras, Dragon Quest é uma verdadeira zona. A decisão de dividir TODAS as informações em cartas é um baita tiro no pé. Quer saber como funciona uma determinada magia? Procure a carta referente a ela. Quer saber os dados de uma simples espada curta? Essas informações não estão no livro e sim na carta da Espada Curta. Deseja saber a ficha de um goblin? Vamos procurar a respectiva carta, ora bolas! Tudo em malditas cartas! O livro de regras era muito superficial em todas as suas informações. Além disso, no Hero Quest, haviam mecânicas desenhadas tendo um boardgame em mente. O Dragon Quest não tem nenhuma mecânica exclusiva, apenas embaralharam algumas que já existiam em jogos anteriores e/ou renomearam outras.

Cartas para magias, para itens mágicos, para equipamento,
para monstros, para personagens, para armadilhas, etc!
Para não apenas chutar cachorro morto aqui, o jogo era muito bonito. Mas a TSR tinha o péssimo hábito de reciclar infinitamente seu portfólio (que era muito bonito mesmo), mas e deixava seus artistas passando fome, certo? Logo, as belas artes encontradas no jogo, são aquelas que todos já tinham visto nos livros básicos, nos suplementos, nas revistas, no Spellfire (que viria anos depois), entre outros. 


Lindas artes, nenhuma inédita!
Ponto alto pela presença de 2 kits de miniaturas: 01 de plástico e o segundo, de chumbo, trazendo a representação exata das miniaturas de plástico. É bastante óbvio que foi uma estratégia para ingressar a galera no hobby de pintura. Tanto que trazia um catálogo de outros modelos e lançamentos. 

As miniaturas de chumbo e de plástico.
Assim como o First Quest, Hero Quest, Dungeon & Dragons da Grow, tenho muito carinho e boas lembranças desse jogo. Não me entendam mal. Apenas fiz uma análise mais fria usando o conhecimento que tenho hoje em dia. Foram muitas tardes jogando o Dragon Quest e olhando para as suas cartinhas. Malditas cartinhas! Lembro que improvisava TUDO no jogo, usando o material como matéria-prima para criar um jogo coerente. Resultado: Dragon Quest foi um jogo indeciso, apresentando um boardgame incompleto e um RPG confuso. 


Abraço a todos!  

sexta-feira, 17 de junho de 2016

One-shot Podcast: Dungeon Crawl Classics 1a Parte

O terrível lagarto-alado de Sarrukh!
Galera, estou disponibilizando hoje a primeira parte da one-shot onde eu e meu grupo fizemos o playtest da aventura Os Fosso da Morte de Yandro, que se encontra nesse blog para download gratuito. Pra gente, foi uma ótima tarde de domingo, entretanto, gostaria de destacar algumas coisas que podem afetar a experiência de quem ouvir:

Música ambiente: optei usar música inloco, ou seja, não apliquei áudios na edição, logo podem ter momentos onde a música sobe indevidamente. Mas tentei equalizar um pouco.

Conversas paralelas: pela presença de integrantes que há muito não se viam, houve conversa paralela, para falar de Netflix, HQs, referências, e piadas internas. Bom, isso é bastante natural em qualquer mesa de RPG, logo, não havia muito o que fazer, apesar de ter pedido mais foco durante o jogo.

Regras: como muitos não conheciam as peculiaridades do Dungeon Crawl Classics, houveram momentos para explicar detalhes mecânicos, principalmente ligados à magia, que é uma das “cerejas do bolo”.

Enfim, foi mega divertido, as magias surpreenderam pelo fator aleatório, a forma que os jogadores reagiram à alta mortalidade foi hilária, as falhas críticas, as reviravoltas, os planos que deram certo, os planos que falharam miseravelmente. Espero que tirem proveito desse relato em MP3:


quarta-feira, 15 de junho de 2016

Trate seus NPCs com amor e respeito.

"Entre primeiro e procure por armadilhas, Satipo. Estou te pagando."

Desde o primórdios dos RPGs, existe espaço nos livros dedicado à dois grupos distintos de NPCs: Followers e Hirelings (alguns chamam de Henchmen). O primeiro termo é fácil traduzir: Seguidores. Refere-se a pessoas que se juntam ao grupo por afinidade e não por dinheiro. Pode ser que seguem a mesma doutrina religiosa, pertencem à mesma guilda, à mesma ordem militar, dívida de honra, etc. O segundo é mais ambíguo, podendo ser chamado de capanga, cúmplice, ajudante ou contratado. Prefiro Contratado, pois refere-se a um NPC que entrou no grupo depois de fechar um acordo para determinada função na aventura. Ora, é fácil entender como esses dois grupos nasceram nas primeiras mesas do nosso hobby. Suas funções variam imensamente, desde mensageiros para enviar cartas a reinos distantes, traduzir pergaminhos antigos, serem treinados como escudeiros, até as funções mais mesquinhas e vis possíveis como: ir na frente em um corredor cheio de armadilhas, segurar tochas para iluminar o caminho, comer algo para saber se há presença de veneno e por fim, a clássica: estocar o loot do grupo.

No final das contas, seja o NPC, um Seguidor ou um Contratado, o Mestre deve usar de bom senso para saber se ele está satisfeito com a “parceria”. Veja em Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, por exemplo, Satipo, o guia Contratado por Indy para levá-lo ao templo oculto na floresta. Indy é falastrão, metido e arrogante. Um perfeito herói pulp, claro! Mas nota-se: Satipo está cheio de inveja daquele gringo abusado. Logo, ele estipula uma nova agenda: ficar com o artefato encontrado. Sabemos qual é o infeliz fim de Satipo, mas toda essa sequência é linda. Mostrando que os NPCs podem e devem ter suas próprias motivações, ambições e segredos. 

Satipo com delírios de grandeza.
Para finalizar, 5 Dicas rápidas de como lidar com esses Seguidores e Contratados, usando o pobre Satipo como exemplo:

1 – Não ofusque seus jogadores: óbvio, mas importante. Se o plano de Satipo tivesse dado certo, o filme teria que mudar de nome, certo?

2 – Use apenas estatísticas simples: em termo de jogo, a ficha de Indy, seria completa, com uma página extra de histórico, outra com lista de contatos, lugares visitados, etc. A ficha de Satipo é um mero quadrado apenas com o básico. Economize assim, tempo e espaço.

3 – Figurantes com falas: Seguidores e Contratados servem muito bem para substituir jogadores que faltaram à sessão, ou para jogadores inesperados em sua mesa. Infelizmente Satipo morreu, ninguém vai poder jogar com ele...

4 – Suas próprias motivações: mais do que números, pense no que motiva o NPC. Fé compartilhada, dinheiro, promessas, segurança, emoção, honra, são inúmeras as possibilidades. Em bom português: Satipo é movido pela malandragem mesmo!

5 – O mundo dá voltas: Seguidores e Contratados devem reagir aos acontecimentos ao redor. Aventuras inteiras podem nascer de algo ocorrido à um NPC assim: um escudeiro adoecido, um sábio sequestrado, um escriba desaparecido. Satipo foi dinâmico: agiu de acordo com a mudança de cenário proposto: por um momento, ele percebeu que tinha o chicote. Que estava no controle da situação. Mas tudo deu errado naquele dia para o pobre Satipo...


Bons jogos a todos!   

sexta-feira, 10 de junho de 2016

Tabela aleatória: Tretas urbanas

"Perdeu, perdeu!"
Em mundos de fantasia, embasados em nosso querido gênero “espada e feitiçaria”, sempre estão rolando tretas nas vielas e ruas da cidade. Esse centro “civilizado”, acaba se revelando tão brutal quantos os ermos lá fora, apresentando na realidade, uma nova gama de perigos para nossos aventureiros. Abaixo, confira a tabela aleatória de hoje:

1D20
Situação
1
Um homem está extorquindo rudemente um comerciante.
2
Um experimento arcano fora de controle. Cuidado!
3
Uma procissão religiosa ocupa toda a rua. O grupo terá que passar entre os fiéis ou escolher outro caminho.
4
Em um beco pouco iluminado, um homem está sendo assaltado.
5
Duas crianças pobres batem carteira dos transeuntes.
6
Um comerciante cobra uma dívida de uma mulher aparentemente pobre.
7
Um feiticeiro procura cobaias para um experimento. Ele paga em ouro!
8
Cartazes em cada rua, mostram uma recompensa alta por um elfo chamado Euturiel. Que crime será que ele cometeu?
9
Um velho diz para evitarem o Distrito da Feira durante a noite. Algo estranho está acontecendo por lá.
10
Na ladeira, uma carroça se desprende e está prestes a atropelar pessoas na rua.
11
Um dos personagens é confundido por um tal de Gustav. Ele diz que a Guilda dos Mercadores está de olho nele e que ele tem 3 dias para pagar sua dívida.
12
Dois soldados começam a duelar por causa de uma moça que trabalha numa taverna.
13
Um bardo que se apresenta como Ravel Língua de Prata começa a seguir o grupo dizendo que irá compor lindas canções sobre seus feitos.
14
Um homem vestindo uma túnica exótica pergunta se sabem pra que lado fica a Casa das 5 Cores, mas ninguém sabe a existência de tal local.
15
Um mendigo sentado na viela, segura o que parece ser um robusto grimório.
16
Um dos guardas da cidade, parece seguir o grupo.
17
Uma das ruas, leva até a Rua das Promessas, ela está bloqueada por guardas, apenas clérigos com seus símbolos sagrados podem passar.
18
De uma das janelas, uma mulher joga uma carta escrita em um idioma desconhecido.
19
Um armazém está em chamas. O incêndio foi acidental ou proposital?
20
10 aranhas gigantes saem de um bueiro próximo!


 O uso dessa tabela se torna importante também para deixar suas cidades aparentemente “vivas”, dinâmicas, essa ferramenta mostra que há coisas acontecendo ao redor dos seus personagens. Mesmo que eles não tenham engatilhado determinada situação. Espero que gostem. Bons jogos a todos!

terça-feira, 7 de junho de 2016

Relato de jogo: Shadowrun

A maior parte do meu grupo de jogo, é fanática por Dungeons & Dragons. Foram catequizados recentemente por mim para o Dungeon Crawl Classics, mas torcem o nariz quando quero mudar o gênero do jogo ou experimentar algo novo. E acreditem, é um problema mais comum do que imaginam. Apenas os Mestres/Narradores com anos de bagagem conhecem essa situação. Sendo assim, obriguei-os a jogar Shadowrun na tarde do último domingo. E foi divertido!


Não me venham dizer que existe a 3a edição, 4a edição ou a mais recente 5a versão do jogo: minha parada mesmo é o Shadowrun 2a edição da Ediouro, lançado na década de 90 por aqui. Essa edição tem um apelo muito grande pra mim por vários motivos: foi o segundo RPG que conheci, depois de jogar o Dungeons & Dragons da Grow, a arte do livro é linda, contando com artistas incríveis dessa época como Tim Bradstreet, Larry Elmore e outros mestres, a tecnologia datada, pra mim, também é o ponto alto. Não quero wi-fi, smartphones, realidade ampliada e internet rápida em meus jogos. Quero teclado de PC conectado no crânio dos meus deckers, disquetes empoeirados, terminais nas esquinas, ou seja, elementos imortalizados pela arte conceitual “oitentista” do que seria o futuro. Essa sim, é a estética ditada na Trilogia do Sprawl de William Gibson!

Os distritos de Seattle em 2053!
Quanto a trama, nossos runners, foram procurados por um cientista anão que havia sido demitido da Genetech, um laboratório genético em ascendência no centro de Seattle. Um assassino serial à solta e a guerra de gangues de Seattle completam o cenário atual e apenas ele sabia como esses eventos se conectavam. Apresentações foram feitas em um local chamado Sushi 2000, e por fim, explicou a missão: recuperar sua pasta de pesquisas patenteadas. Uma vez fechado o valor e o contrato, o local é atacado por mercenários contratados para matar o ex-funcionário. Coube ao grupo provar suas habilidades e aos jogadores, testarem o sistema de jogo da FASA.

Capangas vindo pela porta dos fundos do Sushi 2000.
Depois de fugir da galeria, mantendo o contratante ileso, eles contratam um elfo tecnauta para mapear o laboratório e desativar as câmeras de segurança. Como um extra, ele desativa o robô vigilante também. O elfo que idolatra Jah e canta sobre os Rios da Babilônia, completou com êxito sua missão, abrindo caminho para nossos heróis adentrarem o complexo e recuperarem as patentes do cientista.

A planta da Genetech
O grupo invade o local, enfrenta os vigias e rouba os planos, mas no processo explodem uma granada, ativando o alarme geral e dando adeus à discrição da tarefa. Eles fogem do local apenas com ferimentos superficiais. O próxima etapa é usar um chip contido na pasta para parar o assassino serial que está atacando no Distrito do Ferro-Velho. Eles descobrem nos documentos que o assassino (na verdade uma mulher) é fruto de um dos experimentos da Genetech, ela está com um chip implantado que emite uma frequência que deixa-a incontrolável e animalesca. A última etapa, foi uma visita ao Piano Retrô, um bar de jazz, com o intuito de obter mais informações sobre o paradeiro da assassina. O grupo ruma para um dos becos do Distrito, onde ela fora vista pela última vez. E preparam-se para o combate final. O grupo chega até o beco indicado, repleto de carros amassados, latas reviradas e se deparam com o Experimento 009, que utilizou a frequência do seu chip para controlar 2 cães do inferno. Depois de conter os cães do inferno, um dos personagens tomba (um samurai urbano ork), restando aos outros dois, emitir a frequência que anula o chip da mulher.

O confronto final com a cobaia e seus cães do inferno!
Planos de saúde DocWagon ativados garantem a sobrevivência do ork tombado e da cobaia. O anão que os contratou faz uma queima de arquivo dele e da moça para que ambos possam tocar a vida com novas identidades e em outros lugar. A noite termina e mais uma missão realizada. Na manchete do dia seguinte, a Genetech decreta falência.

BÔNUS: Referêrencia em "Apenas um Show", episódio Skips vs. Technology
 Adoro Shadowrun!

domingo, 5 de junho de 2016

Resenha: Dados & Homens

Capinha feia!
Mês passado, a editora Record lançou o livro Dados & Homens, escrito pelo americano David M. Ewart. Nele, o jornalista diplomado registra como conheceu o jogo em sua infância, o impacto que D&D teve em sua formação, como se distanciou do jogo por um tempo, e seu retorno às antigas glórias, quando foi arrebatado de volta ao hobby. Mas o livro vai além: remonta a gênese do Dungeons & Dragons, contando como um distinto grupo de wargamers de 2ª Guerra Mundial e Guerras Napoleônicas aos poucos, elaboraram o protótipo do que viria a se tornar o primeiro RPG do mundo. Grupo esse, formado por Gary Gygax e Dave Arneson.
O livro começa meio pedante, com o capítulo “Eu não sou um mago”, que serve como um guia básico para quem apenas ouviu falar do jogo, para os grognards de plantão, algumas frases soam meio tolas, explicando que jogadores de RPG não soltam magias de verdade, não fazem pactos, têm uma “vida normal”, emprego, casam-se, etc. Mas o próximo capítulo já nos apresenta as curiosidades esperadas. 
A estruturação do livro.
O autor fez muitas pesquisas, cada afirmação é devidamente linkada à sua fonte no final do livro. Em qual revista Gary Gygax disse isso, em qual entrevista, Arneson disse aquilo. Ele tenta registrar todas as fases do império que a TSR tinha o potencial de ser, mas que claramente, teve péssima administração: a criação da empresa, o auge do jogo, a queda quando fora associado ao satanismo, as crises financeiras, a briga judicial entre Gygax e Arneson (que durou até a morte de ambos), onde cada processo acionado, Arneson tirava milhares de dólares da TSR. A compra da TSR por uma acionista e a derradeira venda para a Wizards of the Coast que estava fazendo rios de dinheiro com Magic: the Gathering  no final dos anos 90. O livro continua, atravessando a Era D20, a polêmica da 4ª edição e termina com os playtests do D&D Next (hoje simplesmente chamada de 5ª edição).
É um relato repleto de curiosidades, um relato compilado do caminho percorrido pelo jogo. O autor pontua os capítulos com parágrafos grandes em itálico de sua campanha caseira, mas achei esses trechos desnecessários. Além disso, o livro poderia ter fotografias raras já que ele fez tanta pesquisa. Tudo bem que o Google está aí pra isso, mas pela compilação ao qual ele se propõe, fotos das primeiras convenções, dos veteranos, que estiveram nas primeiras sessões, do porão de jogatina de Gary Gygax, tal apelo analógico iria enriquecer bastante o material final.
Alguns relatos da campanha caseira do autor, ocupam uma página inteira!
Por fim, é um livro recomendado para os jogadores. É triste ver a TSR, que nos anos 80, chegou a entrar nas listas das empresas mais lucrativas, entrar em falência. Uma empresa que poderia estar ainda na ativa, com seus fundadores originais. Mas (como o próprio livro diz), quando o dinheiro aumentou, a diversão diminuiu. E seus criadores, infelizmente, morreram amargurados. 


Boa leitura a todos.