sábado, 27 de agosto de 2016

Nostalgia: Tagmar




Tagmar é o “Sepultura” dos RPGs. Lançado em 1991, Tagmar arrematou o título de primeiro RPG nacional. Tive meu primeiro contato com ele em 1995, quando já estava jogando Ad&d com meu grupo. E claro, o jogo foi pego pra Judas. Injustamente, adianto. Eu tinha algo em torno de 10 anos e era inevitável na época, tentar comparar aquele pobre livro com a trilogia gloriosa do Ad&d! Pra quem não sabe, nos anos 90 existia até rivalidade entre jogadores de RPG e jogadores de cardgames! Muito bizarro!

Uma arte de Tagmar e do Ad&d. Essa foi minha 1a impressão.
Além disso, aquela péssima mentalidade: “se é brasileiro, é ruim”, tão popular antigamente, nos distanciou do jogo até meados de 2004 quando a forte comunidade do jogo e os esforços de seus criadores, revitalizaram o jogo, lançando de maneira gratuita e colaborativa, o Tagmar 2. Isso me chamou muita atenção e fui até o Mercado Livre comprar o Tagmar original. Tinha que conhecer o jogo e parar com aquele preconceito. Abri o livro, li e constatei: o jogo era feio mesmo, mas era muito bom!

Eita, porra!
 
Tagmar sempre teve magias mais maleáveis.
Fruto de um amálgama de sistemas que eram jogados por seus criadores, o livro obteve sim, uma identidade e o mais importante: uma legião fiel de fãs. Mais contemporâneo do que nunca, a proposta sombria do jogo está lá desde o início. O cenário possui guerras civis, crises políticas, demônios invocados dos cantos mais obscuros, críticos vorpais e magias perigosas. As mecânicas de magia, aliás, já faziam o que as magias de D&D só foram fazer agora em sua 5ª edição: a possibilidade do conjurador escolher o grau de força que a magia será executada.

Além disso, o sistema de dano me atraiu bastante. É um dano fixo, mas que depende da potência que você acertou o alvo: se foi de raspão, se acertou em cheio ou se foi um sucesso crítico (havendo chance de morte instantânea!). Antigamente os jogos usavam muitas tabelas (DC Heroes, Rolemaster, todos os jogos da Chaosium), mas Tagmar acerta usando de maneira enxuta, uma tabela única de resolução para combates e testes de perícias (pelas próprias palavras do criador Marcelo Rodrigues, inspirada da tabela do Star Frontiers da TSR).

A famosa Energia Heróica, conta como uma “fadiga”, que só fora adotada pela Wizards of the Coast em seu Star Wars D20 e depois no Unearthed Arcana da 3ª edição, décadas mais tarde. Só depois de esgotar sua E.H., seu personagem começa de fato, a sangrar.

No final, felizmente fiz as pazes com Tagmar, e hoje me considero um grande fã do jogo e do esforço que os autores devem ter feito para lançar o jogo em pleno anos 90, uma década boa, mas cheia de idiossincrasias. Tagmar é roots, bloody roots! Recomendo fortemente, você também, a dar uma chance a ele.

EDIT: recomendo a ótima entrevista do Canal Dungeon 90 com o criador do Tagmar: 


Bons jogos a todos!

quarta-feira, 24 de agosto de 2016

Download: Starting Gift Cards

     Dias atrás preparei uma sessão rápida de Dungeon Crawl Classics e elaborei algumas cartas para representar presentes iniciais para cada um dos integrantes do grupo. Essa é uma fusão entre duas ideias na verdade: os Trinkets do D&D 5a edição com os Starting Gifts do jogo eletrônico Dark Souls (a arte inclusive). Acontece que essas cartas não possuem nenhuma mecânica atrelada a elas, logo, podem ser usadas em qualquer jogo de fantasia que esteja rolando na sua mesa. Sugiro entretanto, que seja uma pegada mais dark fantasy, pelo teor bizarro ou mesmo gore de alguns dos itens. No final das contas, a graça aqui é instigar a imaginação de todos. Basta baixar e imprimir em uma folha mais firme para recortar depois. As cartas podem ser entregues aleatoriamente ou o Mestre/Juiz pode permitir que os jogadores escolham entre si. É uma ferramenta simples, mas que funciona bem. É sempre bacana ver os jogadores testando e elaborando teorias mirabolantes sobre o misterioso item. Espero que curtam! Bons jogos a todos.



segunda-feira, 22 de agosto de 2016

Resenha: King Arthur Pendragon



Só de folhear esse livro, você ganha pontos de Glória!

Minha relação com Pendragon pode ser pontuada em 3 momentos: em 1997 quando um primo de um amigo meu que morava em Niterói, disse que iria narrar um RPG de baixa fantasia, apenas com humanos. Ele devia ter uns 18 anos na época e eu, um mero juvenil que ainda estava deslumbrado com o Ad&d e suas inúmeras possibilidades. Torci o nariz: “putz, um jogo apenas com humanos cavaleiros e que se passa apenas na Inglaterra? O que são meros humanos montados em cavalos ao lado de paladinos, magos, clérigos, ladrões, rangers, druidas e guerreiros? O que é a pobre Inglaterra ao lado de Forgotten Realms e suas maravilhas? Jogamos apenas uma sessão. Foi legal, mas na ocasião, não me fisgou. Ainda não estava com bagagem suficiente. O segundo momento, foi em 2010 quando comprei um livro importado sobre a Idade Média em um sebo em Copacabana e dentro dele, veio uma misteriosa ficha dobrada. Olhei atentamente e vi que era de um gringo que havia esquecido sua ficha de Pendragon 4ª edição. Aquilo acendeu uma fagulha que virou um incêndio no terceiro ato: quando o Rafael Bezerra estreou em abril de 2012, seu podcast (clique aqui pra escutar os episódios) sobre o jogo, na Terceira Terra. Finalmente me vi refletindo: “cara, porque eu ainda não estou jogando Pendragon?”

1 – Contexto

Leitura obrigatória e em português.
A mitologia arthuriana está dissolvida há tempos na cultura pop: quadrinhos, literatura, cinema, TV, animações, jogos eletrônicos, boardgames, música, em todo tipo de mídia há uma representação direta ou indireta da lenda. Todos já tentaram dar sua interpretação de uma das principais lendas da humanidade. Arthur era cristão ou pagão? A Távola Redonda foi de fato formada? Arthur fora coroado mesmo? Arthur existiu, pra início de conversa? Independente das questões levantadas, o autor Greg Stafford se prende principalmente nas obras clássicas Le Morte D’Arthur de Sir Thomas Malory e os registros de Chretien de Troyes. Tais obras foram lançadas no Brasil pela Martins Fontes décadas atrás. Vale à pena ter esses livros na estante.

2 – O personagem

Brasões famosos.
Você é um cavaleiro da corte. Um jogador leigo pode achar que isso não basta para individualizar e dar vida ao seu personagem, mas saiba que o jogo trabalha muitos elementos, sejam de mecânicas ou de histórico para fazer nascer diante de seus olhos, um personagem rico, motivado por conflitos internos (ganância, ódio, amor, piedade, coragem, etc) ou externos (saxões invasores, traições, complôs entre as famílias, etc). Durante a criação de personagem, você determinará seus atributos, seus ideais, como ele encara a nova religião, os antigos costumes, seus familiares, suas conexões com o mundo ao redor e até desenhar seu brasão! Difícil é não se apegar ao personagem logo de cara!

3 – As regras

Pendragon possui muitas mecânicas específicas sim, mas considero um jogo bem feito, onde cada regra é justificada pela temática proposta. Regras para combate mano a mano, torneio, justas, caçadas no bosque, regras de comportamento na corte e até para romance. No final, tais regras são enxutas e até elegantes, e o mais importante: inspiradoras. Pegue por exemplo, minha etapa favorita do jogo: A Fase de Inverno, etapa essa, que pontua o final da sessão de jogo (é recomendado que cada sessão decorra um período de 1 ano). Por ser um jogo de gerações, nessa etapa, você envelhece, cria oportunidades para se casar, ter filhos, enriquecer um pouco mais ou ter problemas financeiros em suas terras, sua esposa pode morrer dando a luz, você pode treinar uma perícia, seu cavalo pode quebrar a perna, um escândalo na corte pode ser acionado (alguém lembra-se Tristan e Isolda?), entre outros eventos. São muitos elementos que podem vir a ser sementes de trama para o ano vindouro.

4 – Magia

Existe magia em Pendragon? Sim. Então eu posso ser um mago? Não. A magia de Pendragon é rara e misteriosa. Pode ser sutil como o florescer de um broto ou espetacular como a aurora boreal. Ela está ao alcance apenas dos NPCs. O povo tem sim suas superstições e dizem conhecer o sobrenatural a certo nível, mas está única e exclusivamente nas mãos do Narrador QUANDO e COMO ela vai se manifestar. Exige bom senso. Em poucas palavras, é como ler Bernard Cornwell e esperar alguém pronunciar palavras mágicas e sair voando diante de seus olhos.

5 – Considerações finais
  
Hoje em dia, Pendragon está em sua versão 5.1 pelas mãos da Nocturnal Media, mas nasceu na Chaosium em 1985. A versão que tenho e que ilustra esse post é sua 3ª edição. Independente disso, Pendragon é uma obra-prima e um jogo único, é impossível compará-lo com outro RPG. Ele é repleto de ferramentas para ajudar o Narrador a dar vida ao seu jogo e a sensação de estar vivendo em um sonho há tempos esquecido. Jogar Pendragon é conviver com reis e rainhas, desafiar cavaleiros arrogantes, salvar donzelas, explorar florestas misteriosas, tecer canções e também chutar a bunda de saxões.

Bons jogos a todos!   

quarta-feira, 17 de agosto de 2016

E agora? O que eu jogo?


Você olha para sua estante empenada pelo peso dos livros. Alguns pegam poeira, outros não saem da sua mochila. Na fileira de trás, ficam os livros que infelizmente nunca viram mesa. Estão lá: quase esquecidos. Comprados anos atrás na empolgação pelas novidades mecânicas ou temáticas.. Ainda estão lá: quase abandonados.

Vivemos tempos onde é possível exportar jogos, financiar jogos (gringos ou nacionais), baixá-los (seja de maneira legal ou não), e quando percebemos, estamos com um leque de opções, com uma bela e vasta coleção de RPGs. No final, quais são os critérios usados para adotar esse ou aquele sistema? Nesse mar de opções, qual navegar? Geralmente eu começo a responder essa questão com outra pergunta: “Que tipo de experiência você quer em sua mesa?”. Abaixo, seguem apenas alguns conceitos que podem pesar tal decisão:

Novidade: alguns sistemas apresentam (ou prometem) novidades incríveis, sejam inovações mecânicas ou mesmo na abordagem de seu tema. Geralmente os jogadores (mais precisamente você, que investiu dinheiro e tempo no livro), desejam experimentar na prática tudo o que é apresentado no material. Por fim, o simples apelo pela novidade é um ingrediente que é capaz de renova sua mesa de jogo. Fique atento nisso: seu grupo pode estar saturado de Dungeons & Dragons, mas as inovações mecânicas trazidas pelo Dungeon World, por exemplo, talvez possam renovar a empolgação da galera.

Proposta: a temática tem grande peso. Um leigo pode olhar para os livros da fotografia acima e ver apenas jogos de fantasia medieval. Um conhecedor, sabe da distinção temática e mecânica entre eles. Até na arte, o AD&D 2a edição e o D&D 5a edição se distinguem em proposta. Enquanto a antiga oferece pinturas de aquarela, pinturas à óleo e artes que apresentam situações e design mais “europeu”, a 5a, nos traz uma arte mais vibrante, com pintura digital e até mesmo com certos vícios de sucessos recentes. Meu grupo estava numa vibe de ler Robert E. Howard e Lovecraft, por isso Dungeon Crawl Classics, “caiu como uma luva”. Logo, qual temática vai agradar você e a seu grupo?

Mecânica: alguns jogos apresentam mecânicas enxutas, como o Old Dragon e o DCC (sei que esse último é um livrão intimidador, mas acredite: as regras são enxutas!), outros, apresentam uma mecânica mais pesada, com a presença de talentos a serem estudados e selecionados com cuidado, possibilidade de combinar classes, pontos para distribuir, etc. Isso obviamente está diretamente ligado à gostos pessoais. Simples assim.

Idioma: alguns Mestres descartam jogos em inglês por um motivo óbvio: seus jogadores não tem a mesma facilidade que ele com o idioma do jogo e acabam se sentindo intimidados com 400 páginas por exemplo, eu outro idioma. Já tive grupo assim e minha solução foi criar uma planilha de personagem em português e dizer: “atenham-se à ficha, o resto eu me preocupo”. Claro que os jogadores não terão uma experiência completa do jogo logo de cara, mas com o tempo, eles aprenderão naturalmente os termos utilizados. Já tive boas experiências com essa abordagem.

Acesso: além do idioma, o preço é um agravante que pesa nessa escolha. Alguns livros são verdadeiros investimentos, pois você terá ele em mãos apenas com os devidos custos de importação e entrega. Com o dólar alto, pensa-se duas vezes. Claro, que existem as opções do livro digital, mas entenda que eu sou um grognard chato que precisa estar com uma cópia física em mãos.


 Claro que existem outros fatores que vão explicar porque tal jogo está na sua mesa, e o outro está pegando poeira na estante. Deseja compartilhar alguma experiência? Abraço a todos e bons jogos.

sexta-feira, 12 de agosto de 2016

Como é o meu jogo old school?


O movimento OSR (Old School Renaissance) ganhou força em 2013, gerando muitas discussões produtivas nos fóruns gringos e nacionais. Ora, se o objetivo é recriar uma experiência pregressa que você teve em seus primeiros contatos com o RPG, debater o movimento torna-se algo extremamente pessoal e digno de reflexão. No final, o que faz um jogo ter essa cara pra mim, pode não ser pra você, entretanto, gostaria de pontuar 5 tópicos que utilizo em minha mesa quando desejo recriar algo próximo dessa experiência:

Mapas: sou daqueles que compra um livro de fantasia ou um cenário de RPG e corro logo para o registro geográfico daquele mundo. Mapas ajudam a situar seu jogo, mostrar a dimensão das coisas além de ajudar na imersão do grupo. Uau! De repente, viajar do ponto A ao ponto B parece ser perigoso e exaustivo. Os jogadores olhando para um mapa, sempre buscam rotas alternativas ou locações de interesse, que podem servir como ganchos para futuras histórias. E mais: um mapa aberto fomenta o sand-box, estilo de jogo mundo-aberto, ao qual o grupo tem mais liberdade para conhecer o mundo que habitam.

Miniaturas: como já contei aqui no blog, eu iniciei no RPG com a caixa do D&D da Grow, que vinha com representações de papel dos heróis, dos monstros, dos “figurantes” e até das portas da lendária Masmorra de Zanzer. Logo, gosto de miniaturas em meus jogos. Mesmo que não seja para ter um lado tático pesado de regras, servem para ilustrar ordem de marcha ou posicionamento em um cômodo. Pintá-las é um hobby à parte (ao qual não sou muito bom, confesso), mas elas sempre me garantem uma experiência nostálgica, principalmente as confeccionadas em liga metálica.

O Desconhecido: um fator importante para o tratamento old school é a sensação do desconhecido: o impacto da novidade + o processo da descoberta. Seja explorando uma locação exótica, seja enfrentando uma criatura ao qual os jogadores nunca avistaram. É natural que anos de jogo, todos já conheçam a geografia de Forgotten Realms, por exemplo, ou tenham decorado o Livro dos Monstros. O segredo é surpreendê-los, até mesmo brincando com as expectativas.

Itens mágicos: em minha primeira campanha de D&D 1a edição, lembro que só havia um item mágico: A Espada Excalibur. Os jogadores até revesavam no uso da espada encantada, pois os itens mágicos e artefatos eram extremamente raros. Logo, itens maravilhosos escassos geralmente garantem uma sensação de recompensa e exploração mais eficiente.

Respeitar o estilo dos jogadores: alguns jogadores gostam de brilhar interpretando ou explorando o mundo, para outros, o ponto alto é quando se inicia um combate. Deixe espaço para todos, entenda o perfil de seus jogadores e crie situações onde eles possa se destacar e fazer a diferença na aventura. Essas cenas serão lembradas para sempre!

Nem de longe, são as únicas ferramentas para recriar esse climão old school. O que vocês usam em suas mesas? Abraço a todos e bons jogos.

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Mix RPG 01: DCC + Terra Média


Como o Dungeon Crawl Classics é um core book sem descrição de um cenário próprio, é natural você percorrer sua estante de livros, procurando uma campanha que se encaixe bem com a proposta OSR do jogo. Tendo isso em mente, abro a partir de hoje, uma série de posts, onde escolho dois produtos e penso em como eles funcionariam juntos. 

A Terra Média de Tolkien chega a ser uma pedida bastante óbvia, tendo em vista que tanto a “Saga do Anel” quanto “O Hobbit” são citados no Apêndice N do DCC. A não distinção entre classe e raça no jogo, ajuda muito a adaptação do cenário para sua mesa: hobbits estão muito bem representados mecanicamente, havendo bônus para se esconder e se espreitar, além de uma relação própria com a Sorte dentro do jogo. Elfos e anões são precisamente representados em suas habilidades especiais, apesar de que Juiz deve ter cuidado ao selecionar as magias para um elfo da Floresta das Trevas, que por exemplo, teria habilidades mágicas mais sutis, em comparação às linhagens nobres e mais poderosas de Lothlórien. 

Falando em magia, o sistema de magia da Terra Média pode ser lindamente representado no DCC, pois é uma magia volúvel, que atrai para a corrupção e o desgaste do porte físico e da sanidade de quem a manipula levianamente (ou desesperadamente). É possível imaginar em termos de regra, Gandalf se utilizando de Spellburn (a queima temporária de atributos para fortalecer o teste de magia) ao enfrentar o Balrog e os hobbits gastando a pilha de Sorte para se safarem dos trolls e dos Cavaleiros Negros. Itens mágicos nunca foram mundanos no mundo de Tolkien e é assim também no DCC: cada item possui seu próprio histórico. Alguns apresentam até mesmo personalidades sutis (como Ferroada) ou mais explícitas (como o Um Anel). Aliás, dividir seus itens mágicos nessas duas categorias seria uma boa ideia.

Por último, o DCC sugere que o Juiz faça de seus monstros, únicos. E durante a Saga do Anel, é o que nossos aventureiros mais se deparam: cavaleiros negros que foram reis de outrora, a criatura-gollum, seres tumulares, o balrog; é que hoje estamos saturados deles, mas lembro muito bem quando em 1997, li a trilogia pela primeira vez (uma edição lusitana) e achar essas criaturas muito bizarras e únicas, de fato.

Logo, a Terra Média se mostra uma ótima pedida para sua campanha de Dungeon Crawl Classics, pois está tudo pronto: eu me desprendo do cânone e voilá: um mundo cheio de mistérios perdidos, de magias perigosas e de nostalgia. Essa é a síntese do Dungeon Crawl Classics. 

Abraço a todos!

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

O papel da mulher na fantasia



    

I'd Buy That For a Dollar

     Vivemos em tempos conturbados, de memes, mimimis e afins. Direitos para as minorias, e todos querem pertencer a uma minoria, quando a verdade é bastante simples. Todos buscam por identidade em um mundo que se esconde atrás de perfis falsos, nicknames e avatares. Uma vez situados, chegamos às mulheres.
     É inegável que a batalha da mulher é importante. Entretanto, é mais urgente entender pelo o que determinada mulher deseja batalhar e o que ela almeja como objetivo, novamente como indivíduo. Falo isso, pois existem sim, mulheres que desejam se tornar mães e donas de casa. Quando alguns grupos extremos elaboram distopias, e pregam praticamente que as mulheres deveriam vivem em uma sociedade à parte.  
     As ilustrações desse post são bons argumentos disso. Mostram duas facetas da
Conan e Bêlit chutando bundas.
representatividade da mulher: a mulher que aceita o papel hiper-sexualizado (seja porque o deseja, porque não conhece outro tipo de vida, ou mesmo porque nunca teve uma oportunidade diferente) e o da mulher guerreira que luta de igual para igual com o guerreiro (novamente: porque deseja, porque não conhece outro tipo de vida ou mesmo porque não teve escolha).
     O clichê é falar que as mulheres na fantasia só servem como princesas indefesas, delicadas e puras.  A bem da verdade, muitos não percebem que Conan possui um péssimo defeito: subestimar as mulheres. O resultado geralmente é ele perdendo ouro, sendo passado pra trás, surpreendido em batalha ou pior: se apaixonando. Pra quem não sabe, a Era Hiboriana (o mundo de Conan) é uma terra cruel sob a lei da espada e por isso, homens e mulheres devem sobreviver como podem.
Um jovem e ingênuo Conan.
     
 É possível verificar esse tipo de situação tanto nos contos originais quanto nos quadrinhos do personagem. Existe a presença de mulheres escravas, corajosas, mentirosas e honestas, misteriosas e afetadas. A saber, tais características, nem de longe, são exclusivas a elas. A mulher na fantasia deve ser apenas o que ela deseja ou limita-se como indivíduo. No final das contas, você é fruto de três elementos: experiência, oportunidade e escolhas. A boa equação entre eles, podem levá-lo de escravo a rei. Independente do seu sexo. Pensando bem, na vida real também não é assim?

Última dica: vista suas guerreiras com armaduras que protejam de fato, as partes vulneráveis.

Abraço a todos!