domingo, 4 de fevereiro de 2018

Sessão de Jogo: Numenera Parte 02


Por alguma influência lunar, Falken é transformado em algo feral e descontrolado. O Aneen jaz dilacerado na borda de uma das piscinas místicas de Cylion Basin. O tumulto e os urros da criatura rasgam a madrugada acordando todos os moradores do vilarejo. Das janelas observam a criatura ululante e um grupo improvável tentando elaborar uma maneira de contê-la.

Tudo o que sobrou do pobre Aneen...
Depois de certo esforço, Groemie tem uma ideia: usar a criatura que o acompanha (algo próximo a uma fusão entre um tatu e um gorila) para prender a fera, uma espécie de “abraço de urso” utilizando toda a força do Taturilla (alcunha dada pelo restante do grupo). O exótico animal tem êxito e os outros utilizam das habilidades disponíveis para nocautear a fera humanoide. Apenas para ter a surpresa de que realmente se trata de Falken e que ele não possui controle algum sobre a transformação.

Numa breve reunião, decidem que o melhor é manter Falken aprisionado e sob vigilância. Havok, o jack mecânico, elabora uma jaula no ferro-velho da cidade. Com peças sobressalentes e um 20 natural no dado, em questão de algumas horas, retorna com uma jaula móvel com painel eletrônico de senha. Falken acorda e aceita as medidas tomadas pelo grupo. Seu segredo fora revelado e um novo episódio de transformação pode comprometer a missão.

Isso nos leva a Seria e seu irmão que estão sob os cuidados de Darvin, a leitora mnemônica conhecida na região. Eles sabem que o próximo passo agora, é livrar o Jardim Sintético da matilha de Broken Hounds que se alojaram por lá. Os últimos preparativos são feitos, mas nesse momento, eles são abordados por dois estranhos. O primeiro, mantem distância e fica nas sombras. O segundo, diz que deseja acompanhá-los. Apesar de não darem seus nomes, ambos possuem interesse em ajudar expulsar a matilha do Jardim.

Com algumas ressalvas, eles são aceitos no grupo e assim, partem para o jardim sintético. Lá, em algum lugar, está o musgo que Darvin precisa para fazer a ponte psiônica com a menina e obter as informações que o grupo deseja: quem, afinal, está tomando a mente de Seria e deixando as criaturas das redondezas com o comportamento incomum?

Um dos novos integrantes deixa um rastro de gelo...

... para o outro, assassinar é uma arte.
Na minha versão do jardim, elaborei um passo entre duas montanhas. Nesse passo, cresce uma miríade de plantas e frutos exóticos. Esse foi o palco da primeira batalha do grupo: num dado momento, o grupo escutou os rosnados da matilha e a repentina investida dos broken hounds, cuja tática favorita e atacar em grupo. Por sorte o grupo se separou, e Pearl se destacou, lutando um estilo que combinava floreios e passos de balé. A arma disparadora de Moloch (por uma infelicidade de uma falha critica), acaba acertando o painel da jaula de Falken. No calor da batalha e com todos distraídos, ele sai da contenção, mas depois de pensar um pouco, decide ficar. Como uma pequena prova de fidelidade ao grupo. Mostrar que sua verdadeira intenção é ajuda-los, ele fica até o combate terminar e notarem ele. Eles aceitam com bons olhos a postura do tribal (sendo recompensado com 1 de XP).

A poeira se abaixa, Pearl recolhe o musgo com urgência e retorna com Moloch, rumando de volta para Darvin. Ambos sabem que salvar a jovem Seria é a prioridade. Groemie ainda tenta recolher algumas peles em vão. “Nem pra isso, essas criaturas servem...” – o caçador reflete.


A última imagem do grupo, é uma estranha procissão no final do jardim, no final do passo. Cerca de 20 adultos. Cada um deles, leva um defunto nas costas. Os estranhos que se uniram ao grupo disfarçam um sorriso. Era a pista que eles esperavam encontram. Os rumores eram verdadeiros...         

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