segunda-feira, 16 de abril de 2018

Resenha: Vornheim – The Complete City Kit




Pense em tipos de exploração. Exploração de uma floresta, com seus jogadores seguindo a trilha até a clareira onde está o objetivo final. Ou então, eles adentram uma masmorra, abrem as portas, caem nas armadilhas, até chegar no aposento com o objetivo final. Você, como Mestre, criou os encontros e está tudo sob controle, certo? Mas o problema surge mesmo quando os PCs adentram a cidade. Cosmopolita, qualquer um e qualquer coisa pode ser encontrada ali. Muitos NPCs para gerenciar, muitos ambientes que os personagens podem adentrar sem aviso prévio. Afinal, eles querem saber qual é a taverna com os melhores preços, o ferreiro mais confiável e qual o caminho mais curto até o distrito portuário. Querem conhecer os dois extremos: o distrito nobre e o submundo. Logo, é fácil o Mestre perder o controle nesse ambiente. E Vornheim foi criado justamente para suprir essa demanda. Da dificuldade de muitos Mestres (dele inclusive) de manter interessante, esse cenário urbano.  

Escrito por Zak Smith e lançado em 2011, o autor já vinha fazendo certo sucesso em seu blog, ao misturar elementos das primeiras edições de D&D com a 3ª e até a 4ª edição (que era a mais recente na época). Vornheim é um compilado de suas anotações pessoais para sua campanha caseira e apresenta ideais e tabelas de como GERENCIAR Vornheim e não SOBRE Vornheim. E essa foi, sem dúvida, a receita de tamanho sucesso, pois ao invés de criar 300 páginas contando o passado, presente e futuro do seu cenário de campanha, ele cria e apresenta ferramentas para você dar vida e gerar detalhes riquíssimos com o mínimo de esforço e preparo. E obviamente, o que serve para gerenciar esse cenário urbano, serve para o seu!

Vornheim foi lançado sob o selo de Lamentations of the Flame Princess e é um suplemento OSR capa dura de 64 páginas, mas não o subestime! Cada canto do livro (e até a folha de rosto) está repleto de ideias, tabelas e ferramentas para criar NPCs instantâneos (e relações entre si), livros encontrados durante buscas em bibliotecas, gerador de ruas e distritos, tabelas de encontros urbanos, e muito mais. Tudo para criar uma experiência de urban crawl memorável na sua mesa de jogo.

Uma das mecânicas inventivas são a capa e a página final do livro que se tornam dropcharts. Simplesmente jogue um punhado de D4 e obtenha variados resultados. Digamos que o grupo começou a brigar na feira e apareceram guardas que rondavam por ali. Jogue apenas 1D4 no dropchart da capa, e você obtém informações como a Categoria de Armadura deles, pontos de vida, e o até número de guardas nessa ronda! A mesma capa permite ainda gerar estatísticas para NPCs guerreiros, ladinos, monstros, magos e até de animais. Permite gerar ataques mágicos e não mágicos, criar uma torre ou um depósito, variando andares, tamanho, número de aposentos, etc. É possível criar até venenos com essa tabela. Definir potência, duração, etc.


Para criar um distrito, por exemplo, experimente antes da sessão, elaborar umas dez ruas. Basta abrir o suplemento na última página e você encontrará um dropchart específico para isso. Basta lançar em cima, o número de D4 igual ao numero de estabelecimentos que deseja naquela rua e anote tudo. De acordo com eles, crie o nome da rua e pense em NPCs que combinariam com as locações sorteadas (ou jogue aleatoriamente em outra tabela do livro). Pronto, já tem um distrito finalizado. Basta juntar alguns desses distritos (dependendo do tamanho desejado da cidade) e terá seu cenário urbano pronto para ser explorado e crescer a partir desses pontos.  

Lance os dados e grite!
Mesmo que as primeiras páginas sejam dedicadas a falar um pouco sobre a cidade sombria e sua história macabra, as informações são abertas o suficiente para você usar as locações e NPCs apresentados em QUALQUER outro cenário urbano. Superstições do povo, festividades estranhas, localidades únicas e outras bizarrices que irei poupá-lo. “Ah, mas eu não jogo Lamentations of Flame Princess!” Sem problemas. O livro é quase livre de estatísticas e quando o faz é facilmente adaptável para qualquer edição ou releitura do Dungeons & Dragons. As tabelas e estatísticas até levam em conta se o seu jogo usa Categoria de Armadura crescente ou decrescente! Recentemente usei numa one shot de Lankhmar usando as regras de AD&D segunda edição é o resultado é espantoso!  


Por fim, Vornheim é praticamente a melhor invenção depois do pão fatiado, como dizem os americanos. Use para gerenciar qualquer ambiente urbano. Seja Waterdeep, uma cidade-estado de Dark Sun, Sigil, ou mesmo a capital do seu cenário caseiro. Tanto faz: esse livro será seu melhor recurso para elaborar ambientes urbanos verossímeis e NPCs dinâmicos, repletos de motivações e vínculos com outros NPCs. Tudo criado rapidamente com tabelas aleatórias realmente inspiradoras!

O livro físico pode ser comprado aqui: https://www.nobleknight.com/P/2147598170/
e o digital nesse LINK.

Abraço a todos e bons jogos!

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Derrote seus oponentes com sagacidade!

"Você é mais feio que um shemita com fome!"
Umas das coisas que diferem a abordagem do estilo Old School de jogo é a questão de desafiar os jogadores e não a ficha do personagem, certo? Quando penso nisso, sempre me vem Conan enfrentando aqueles terrores sobrenaturais que se materializam na frente dele em forma de demônios e outras criaturas nefastas.

É um erro de muitos Mestres/Narradores por aí, acreditarem que um monstro com 300 pontos de vida é um oponente incrível só pela quantidade de pontos de vida. Esse mesmo raciocínio, os leva a pensar que um combate demorado é sinônimo de combate memorável. Definitivamente não é!

Voltando pro Conan, podemos observar que esses oponentes sobrenaturais são muito mais poderosos que um mero mortal (ora, mesmo se tratando dele!), logo o personagem de Robert E. Howard, sempre que o aço falham, ele deve PENSAR em uma maneira alternativa de derrotar a criatura. Entenda que derrotar, nem sempre significa ZERAR seus pontos de vida. Pode ser aprisionar a criatura, bani-la para seu plano de origem, atrasá-la ou mesmo enganá-la.

Essa mensagem era sinômino de MEDO!
Me pego lembrando do antigo AD&D com suas criaturas que não podiam ser afetadas por armas mundanas (apenas armas +1 ou melhores podem causar dano, por exemplo) e isso era um terror até mesmo nas versões eletrônicas (vide Baldur´s Gate e Torment: Planescape). Em Ravenloft, se não me engano, sempre que uma arma se mostra ineficiente contra uma criatura, recomenda-se um teste de Medo também. Na minha mesa quando uma criatura não era afetada pelas armas do grupo, boas ideias eram demandadas de imediato! 

Ainda falando de AD&D, lembro que o sistema usava uma taxa de Moral que era muito interessante. Obviamente herdada dos wargames, a mecânica visava emular diversidades durante o combate. Criaturas covardes que utilizam de números para sobrepor o inimigo, testam o Moral quando começam a tombar em grande quantidade e são reduzidos a metade. Alguns se abalam quando veem seu líder perecer ou ser feito de idiota. Uma boa ideia do grupo pode aterrorizar todo um bando de inimigos, sem dar ao menos, tempo de sacar suas armas!

A aventura Doom of the Savage Kings (resenhada AQUI), é perfeita para isso, pois a criatura apresentada no módulo, simplesmente não pode ser morta. Logo, o grupo terá que explorar a aldeia e pensar em maneiras para conter a criatura assim que ela surge e depois, para se livrar permanentemente dela. Quando narrei ela para o meu grupo, quase houve um TPK na batalha final, mas com um sucesso crítico na hora certa, conseguiram prender o demônio com uma corda mágica (obtém-se tal item, aceitando a bizarra proposta da anciã do vilarejo de Hirot), atada em um pilar antigo, que existe no covil do mesmo. Recomendo fortemente você jogar esse módulo com o seu grupo.

Na literatura, me vem imediatamente os livros de Bernard Cornwell. Sharpe e Uthred principalmente. Mesmo não se tratando de ameaças sobrenaturais, ambos os heróis derrotam seus oponentes com sagacidade e astúcia, por vezes explorando suas fraquezas, ou atento ao terreno onde a batalha ocorre (para obter vantagem estratégica) ou mesmo enganando o inimigo.  

Se tudo o mais falhar, Sharpe vai lutar sujo.
Por fim, o que quero dizer é que o Mestre deve recompensar boas ideias vinda do grupo. Não interessa se a criatura que estão enfrentando ainda possui metade de seus pontos de vida, se o grupo teve uma ideia incrível para aprisiona-la ou atrasar o suficiente para poder fugir com o tesouro ou os reféns que vieram resgatar, permita que superem o desafio proposto. Você vai ver que essas cenas de embate finalizadas com ideias mirabolantes ficarão impregnadas para sempre nas memórias do grupo, ao invés de lembrarem simplesmente que o Wyvern tinha 168 pontos de vida.

Abraço a todos e bons jogos!

sábado, 24 de março de 2018

Resenha: Exílio



A resenha abaixo não possui spoilers.
Meses atrás fiz a resenha do primeiro volume AQUI.

No final do ano passado, a Jambô Editora publicou o segundo volume da trilogia A Lenda de Drizzt, chamada Exílio. Aqui, acompanhamos as andanças de Drizzt pelo Underdark depois de se rebelar contra sua mãe (matriarca da casa Do’Urden) e contra todo o sistema maligno da sociedade drow. A revelação de que seu mentor era seu pai o tempo todo e a recém perda do mesmo, deixa o elfo negro bastante abalado e sem lugar para ir.

Na verdade, dez anos se passam e é interessante ver como o elfo negro (que a essa altura é bastante caçado pelos Drows) vai lidar com seu adversário mais perigoso: a solidão. Mesmo com Guhenhwyvar (apesar da grafia antiga, pronuncia-se simplesmente "Guinevere"), a pantera mágica não pode ficar o tempo todo no Plano Material, logo Drizzt, volta e meia, se pega praticamente falando sozinho na escuridão. Essa luta contra a insanidade o leva a ceder em alguns aspectos e o faz tentar se aproximar de algumas criaturas naquele labirinto maligno que é o Underdark (todo um reino subterrâneo abaixo de Toril, continente do cenário de campanha Forgotten Realms).

Desde o primeiro livro e com esse também, me pego pensando se o livro não é muito infanto-juvenil para mim, mas apesar de não ser magistralmente escrito, ele diverte e possui pontos altos com personagens carismáticos, como Belwar, Estalo (personagem novo) e o próprio Drizzt. Outra critica que tenho é que em muitas fontes falam sobre a complexidade e os perigos de viajar pelo Underdark, mas achei as andanças de Drizzt muito aquém do que é descrito no cenário de RPG. Muitas “áreas vazias”, quero dizer. Salvatore talvez tenha ficado com medo de criar uma experiência muito “alienígena” para seus leitores. Eu entendo tal decisão, mas fica a sensação de oportunidade perdida. Nas minhas campanhas (desde a época do Ad&d), fazia questão de tornar a exploração desses reinos subterrâneos algo extremamente claustrofóbico e desconhecido, quase como andar de olhos vendados por cavernas cheias de umidade.

Enfim, editorialmente falando o livro está bem bonito, seguindo a identidade do primeiro, apesar de estar com folhas mais finas (por isso ele parece bem menor que o primeiro) e ainda contém muitos erros de revisão. Uma palavra digitada errada aqui, uma palavra repetida ali, por exemplo. No mais, é um de fantasia heróica bastante divertido. 
Que venha o terceiro livro!   
Hook Horrors foram traduzidos como Ganchadores

Isso é um pech. Espécie de criatura elemental da terra

OBS: até agora não descobri que diabos é um corbo! É descrito como uma espécie de pássaro humanoide que habita o subterrâneo mas nunca vi isso no AD&D!

Abraço a todos e boa leitura.